Zynga游戏设计总监分享:游戏设计方案的“三步走”原理

2023-06-01 0 464

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获得成功的格斗游戏没有千篇一律的结构设计方式,但是,对许多现职杰出结构雕塑家来说,出众的格斗游戏或是功能结构设计只但是是永古约省的。

在前段时间业界公益活动中,Zynga格斗游戏结构设计副总裁Vimal Sathish就撷取了他的“格斗游戏结构设计第三步”基本原理,因此透过四个前述事例,模拟了企图、意念和继续执行四个关键步骤在前述格斗游戏结构设计之中的利用方式,期望可以给格斗游戏业界的策画全校师生增添协助。

下列是Gamelook听译的完备文本:

Zynga游戏设计总监分享:游戏设计方案的“三步走”原理

Vimal Sathish:

格斗游戏结构设计第三步基本原理

单纯如是说呵呵自己,我现阶段在Zynga出任格斗游戏结构设计副总裁,从业人员已经有17年了。所以,我是怎样追到这一步棋的?我在理工学院的专精是医疗保健电子控制技术,并且正式成为了三四个医师,挽救过成千上万人的为救。

随即我重新加入了印孚瑟斯(Infosys)组织工作了一两年,这是一间很杰出的子公司。接着我在卡内基卡内基理工学院领到了影视娱乐控制技术学士学位,在那儿我碰巧正式成为了《The Art of Game Design》译者Jesse Schell的课堂教学现职。彼时WMS格斗游戏的Bluesky是十分前端的工程项目,假如对另一间子公司不熟识,所以它是在世界上第三大slot machine生产商。

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接着我做了一些外包组织工作,还出任过Fox Sports Networks的策画,从事《Pirates》的研发。随即我重新加入了一些初创子公司,参与了大量不同类型格斗游戏的研发,现在正式成为了Zynga格斗游戏结构设计副总裁。

回到我们的撷取主题,格斗游戏解决方案的3步走基本原理,第一是企图(Intent),你想打造的是什么类型的体验、为谁而结构设计的?你试图解决的是什么问题?我觉得这也是最重要的一个。

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第三是继续执行(Implementation),你将结构设计的所有东西放到一起,这些格斗游戏结构设计在短期、中期和长期的影响是什么?对某个功能,玩家们得到的最糟糕、中等和最好的体验是什么?最后,刚进入格斗游戏的玩家体验怎样、进入格斗游戏有一段时间以及从格斗游戏上线第一天就进入格斗游戏的用户体验怎样?他们是怎样体验你为他们打造的文本?

控制技术上来说,这些就是今天的所有文本。所以今天的撷取更多注重怎样使用这个流程,而不一定是提供绝对的解决方案。

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所以,我是怎样将这些基本原理利用到格斗游戏结构设计中的呢?这里我将会从四个品类的三款不同的格斗游戏作为事例,来说明我是怎么做的,其中一个是平台格斗游戏,一款是格斗格斗游戏,还有一个是休闲模拟PVP格斗游戏。

平台格斗游戏事例将会用来展示格斗游戏结构设计阶段的基本原理,格斗格斗游戏用在制作阶段,休闲模拟里的PVP则是在格斗游戏发布之后的阶段。

四个事例展示第三步的利用

平台游戏

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这是任天堂DS平台的《博物馆奇妙夜》改编格斗游戏,是一款平台动作冒险格斗游戏,发布于2009年,我彼时是这款格斗游戏的关卡策画。

首先我想到的是倾向,我期望打造一个和格斗游戏内其他关卡相比都很独特的关卡,第三个目的,我期望增加一定程度的紧张感。这个关卡会出现在格斗游戏里比较后期的时候,玩家们已经几乎收集了所有的能量道具,所以我们期望这个关卡让玩家们利用其中一些甚至是所有的道具。最后一个更多的是个人目标,我期望打破平台格斗游戏给人增添的线性体验。

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这就是格斗游戏里的关卡,但是是Maya里的3D视角,当关卡在NDS运行之后,重新加入了特效和其他文本会更好一些,但这就是关卡的粗糙版本。

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我们先从第四个部分说起,为了不造成线性体验的感觉,我们决定让玩家体验从这里开始,比较抱歉的是,这张图比较古老,是15年前的图片了,所以分辨率较低。可以看到第四个部分有一双手吸引人们的注意力,它的意念来自于我彼时的Windows壁纸。

你会走遍整个关卡,收集了所有的资源,这时候前述上就可以退出关卡了,所以它达到了非线性体验的目标。

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再来看这个部分,它给人的感觉与其他四个部分都不同,玩家在这里的透过时间更快,需要一定的技巧。你在下方收集了大量的道具、得到了许多奖励之后,需要走上去,充分利用得到的道具才能做到,这里主要是为了解决第三个企图。

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来看右下角的这部分,看起来像是一条河,我在这里前述上放了不少资源,比如一些石块可以让玩家跳过去,它的意念来自十分古老的《Game & Watch》,这是我儿时玩过的格斗游戏,所以这里只做了一个玩法。

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这部分的时候,我几乎没有了新想法,所以结构设计了一些障碍,让玩家需要使用特定的道具才能透过。

在五个区域中,这里是和继续执行格斗游戏结构设计阶段想到的一些事情,由于不想把格斗游戏体验结构设计成线性的,就不可避免地让玩家经常折返到出发点,这个过程会十分无聊。放大看,这部分是很长的一个通道,需要折返很长一段路,而且你需要穿过一条地下河才能到这里,所以可能会超级无聊。

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这里说说我对回程效应(Return Trip Effect)的理解,这是一个学校里的概念,打个比方,你驾车一两个小时去拜访亲戚,你会觉得这是最糟糕的体验,但当你回到家之后,会发现假如能够更快回家,这次旅行只但是没有所以糟糕。原因在于,旅行的时候,你的大脑被漫长的路线影响,而回去之后得到了放松。

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我们的做法是,当玩家击败了所有敌人,透过了这里之后,可以得到大量的奖励,当然需要玩家到处探索,因为一些奖励隐藏在角落里,所以回程体验会变得更有趣。

格斗格斗游戏

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这里的事例是《UFC Undisputed 2010》,它发布于2010年,是为智能机结构设计的格斗手游。

这是UFC的第一个手游移植版本,我们需要将主机格斗游戏移植到十分小的智能机屏幕上,彼时的尺寸只有3.7寸,还是十分基础的配置。我们的第三个目标是时间线,假如了解3A格斗游戏,比如COD、FIFA,它们每年都会有新作,每个格斗游戏都投入了数百人团队研发10个月。但我们的问题在于,虽然同样是10个月内在手机上打造3A级的格斗游戏体验,但我们团队只有10个人。

第四个目标是启发,由于彼时的触屏操作还相当新颖,我们能用的控制技术很能力很有限,因此必须确保让所有人都可以很轻易理解在格斗游戏里需要做什么,意味着我们的操作结构设计要十分单纯。

为此,我们做了十分单纯和基础性的东西,玩家只需要点选和划屏操作。第三个目标有些棘手,我们有限的人手要在10个月内完成这款格斗游戏,所以我们将需要时间最多的功能列了出来,我们发现可以使用主机格斗游戏的资源,接着缩减分辨率。

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第三个问题是多边形,给格斗格斗游戏做多边形是很耗时间的。UFC在主机平台是3D格斗游戏,我们在手游版本将玩家移动结构设计的更线性化,所以你始终都可以知道格斗家A和B在哪里。我们还重新加入了预制动画,假如你挥拳的时候,对手不在攻击范围,所以什么都不会发生,假如对手恰好在范围之内,我们就会播放对手被击中的动画。

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第三,我们让格斗游戏操作变得情景化,这个图片可以看到格斗家倒地在摔角,这时候就需要切换操作按钮的位置。

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问题在于,当出现玩家角色倒地战斗的时候,你就需要改变操作按钮的位置,但我们发现,这时候玩家往往不知道自己该做什么,他们并不知道需要在一个方向绕许多次才能切换到场地位置。

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这时候我们就需要找所有的意念来解决它。左下角是我父亲买给我的带灯的蓝色帽子,我只需要跟着灯光就可以。作为格斗游戏策画,我们实际上只需要结构设计出让玩家跟随的功能就可以了。

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由于没有可借鉴的意念,所以我们必须打破思维惯性。我们做的是更直观的改变,你可以明显看到一个圆环,而且它告诉你需要转多少次。

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对时间线,我们去掉了碰撞效果,重复使用了主机格斗游戏资源,另外,对大部分操作我们都结构设计了十分基础和受欢迎的触屏操作互动。

休闲模拟格斗游戏里的PVP

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这是《FarmVille 2: Tropic Escape》之中的一个PVP功能,叫做Catch the Monkey,它发布于2018年,属于竞速收集玩法。

彼时《FarmVille 2: Tropic Escape》是一款相对比较新的格斗游戏,发布之后只有两种公益活动类型,但我们却有着一个参与度十分高、喜欢竞争的用户群,于是我们就期望做一个新类型的PVP公益活动。

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持续时间也是我们期望解决的问题,我们已经有的两个公益活动,一个持续两周,一个持续三周,这期间是有空档的,所以我们需要一些填补空档的公益活动,所以我们决定打造一个迷你公益活动。第四个目标是参与度,假如你了解免费格斗游戏,就会发现,当你结构设计一个持续两周的公益活动之后,玩家们往往在10天内就把它完成了,因此这个文本循环是不完备的,所以我们期望再重新加入一个公益活动让玩家们在空档期也有文本可以体验。

我们想做PVP公益活动,但不期望让格斗游戏变得模棱两可,所以我们选择了移动为基础的单纯桌游,比如《Monopoly》、《Life》和《Ludo》等,我们期望保持单纯的玩法让玩家一眼就看出怎么玩。

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所以我们设定了一些规则,这是一个持续一周的公益活动,我们将公益活动分为七轮,每一轮持续16个小时。我们重新加入了猴子,玩家只需要捕捉更多的猴子就可以打败对手,我们期望匹配机制能够将能力相近的玩家匹配对局,为此我们观察了特定数值,比如捕捉猴子的数量、格斗游戏频次以及格斗游戏内行为、是否付费等等。

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在一款传统的桌游之中,会有很大的运气成分,因为需要掷骰子决定步数,对我们来说,这种机制不太适合做到竞争模式中,所以我们去掉了所有和随机性相关的运气成分。这就像是选择食材,你必须知道自己的格斗游戏需要哪些东西、什么不适合重新加入。

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但是,在这个功能发布之后,前几天的玩家参与度反而下滑了,我们在想,这到底是为什么?

玩家评论可以让你找到表面问题,但大多数时候往往不能让你发现真正的问题在哪,因此对用户数据,你应该从更深层次了解。

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于是我们回到了格斗游戏的核心玩法层,谈到这一点,许多人都害怕对核心玩法做出改动,但我们需要知道问题出在哪里,不要担心,并不是整个核心玩法都要大改,而是某个环节出现了问题。

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在《FarmVille 2: Tropic Escape》之中,你可以种植作物、收集配方、制造东西。但是格斗游戏里还有一个玩法,是让NPC到特定区域收集物品,但可能得到的是最基础的掉落物品,也可能是需要的配方物品,产出并没有保证。

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不幸的是,这个扭蛋结构设计里的配方物品也参与到了新功能之中。因此问题是,格斗游戏里的随机性并没有全部被消灭,而且仍然扮演很重要的角色;其次,玩家们等待的时间比玩格斗游戏的时间还久,比如制造东西需要等待、扭蛋得到配方物品需要时间,收割作物也需要等待时间。这就导致了一对一竞技的停滞,因为需要太长时间的等待,彼时玩家们最多也就抓到了8只猴子。

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因此,我们做了一个小小的改动,我们最初只是在公益活动内去掉了所有的随机性,但发现问题之后,我们去掉了格斗游戏内与公益活动相关的所有随机性,玩家每次派出NPC都可以得到特定的配方物品。就是这么一个小小的改变,玩家们十分开心,而且在格斗游戏里消费更多。

回到目的这一层面,新公益活动类型是很获得成功的,持续时间方面,由于只持续一周,所以我们很容易对公益活动做出改动,整个PVP公益活动是十分获得成功的。

回顾总结

单纯做一个回顾,目的就是想要的体验、你想要解决的问题,第一步棋很重要;第三是意念,第三是继续执行。

整体来说,这可以用在许多细分行业,比如打造一款超休闲格斗游戏的时候,你问自己,玩家第一次玩会是什么体验、第20次玩是什么体验?假如他们玩了100次呢?你能否做出一些更有趣的东西?

当你结构设计一个功能或是打造一款新格斗游戏的时候,这些都是需要注意的方面。另外,透过不断地积累,你的格斗游戏结构设计技巧会越来越强大。另外,对结构设计企图,一定要进行测试,只有这样才能确定它的方向是否正确。

当格斗游戏或是功能交给玩家之后,要做好迎接惊喜的准备,假如是好的惊喜,那皆大欢喜,假如是不好的结果,也可以透过这几个角度分析找到问题所在,以上就是今天撷取的文本,但是结束之前,我想谈谈这四个童话故事。

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这四个故事可能许多人都知道,我也不准备详细将它们的故事。

先看第一个,“三只小猪盖房子”,这个故事的目的是想说,努力组织工作和投入时间专注会取得获得成功。所以,我们将所有的属性保留,但变成一个新目的会怎样?比如狼会在一周内过来攻击三只小猪。很显然,第三只用稻草盖房子的小猪肯定会被吃掉;第三个木房子不太确定。

再次改变目的,在一个地理敏感带盖房子,比如日本,突然之间,稻草房和石头房的小猪显然是不行的,因为这里有频繁的地震,日本民众用竹子打造了十分坚固的房子,但同时又很轻,所以不会有问题。

从这个角度来说,我们只是稍微改变了企图,同样的条件就会增添完全不一样的结果,所以你在做格斗游戏结构设计的时候也需要考虑这些东西。

第三个是金发姑娘的故事(Goldilocks),这个故事就比较单纯,在未获得允许的情况下,不要用别人的财物。这里我们改变呵呵企图,对谁?假设开发者是金发姑娘,你的玩家可能是三只熊,你要打造的功能是床、椅子和甜点。

作为开发者,假如你只按照自己的喜好打造功能,很有可能忽略更大用户群的需求,而这些功能就是为他们而打造的,你会发现,自己的格斗游戏风格可能与用户群的风格差别很大,所以一定要提醒自己。

最后是狼来了的故事,它的目的是,即使你讲的是事实,人们也很难相信一个骗子。假如套用到格斗游戏研发上,假设我们想要打造可靠的玩家体验,所以男孩就是开发者,玩家们就是村民,当你告诉他们狼来了,就意味着没能实现承诺给玩家的体验。

当你打造某些东西、承诺一些事情的时候一定要谨慎。你确定了格斗游戏功能、玩法规则,假如你自己打破了规则,玩家就会对整个功能感到恼火,破坏开发者与玩家之间的信任。假如一个公益活动,玩家们参加之后,因为bug而无法得到奖励,哪怕你后来打造了完美的功能,但假如你此前多次没能兑现承诺,玩家们也会不再信任你。

····· End ·····

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