Unity 视觉特效系统 VEG Visual Effect Graph 初步使用体验 (一)

2023-05-27 0 804

VFX 新听觉特技控制系统-此基础基本概念

Unity 听觉特技控制系统 VEG Visual Effect Graph VFX-SubGraph和Event控制技术应用领域 (二)

Visual Effect Graph是在捷伊SRP管道下就可以采用的新听觉效用控制系统

看起来类似于光子,但玩深科学研究,更为重要是光子 ,着实微积分模型动画电影听觉效用和GPU光子特技制做的公路桥

VFX 最小的特征:建模的结点辅助工具,能民主自由组织机构排序

它和Shadergraph都是如前所述反之亦然的下层,主要包括今后的建模结点程式设计辅助工具

单纯做个效用试一试

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将现代的光子效用的排序从CPU迁移到了GPU上。借助GPU的并行排序潜能,能全力支持更多的光子和同时实现更繁杂的效用,比如液体等等。

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但这儿也要认知并不是单单是靠GPU就能顺利完成,我们而已说他的图形部份是全然有GPU顺利完成

能紧密结合Shader一同采用,但统计数据的 微积分 特性排序 仍然是靠CPU顺利完成

因此已经在 URP下 全力支持终端端,总之是操控性较为好的 终端端,终端端模块和光子数必定无法像PC那样是一百万等级的,总之也全力支持HDRP,更为偏重影视制做音乐创作

还比如说中国画图形 ,卡通化图形,从前影视制做等级的特技都成为了现实生活

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非官方经典作品事例 – 高控制技术 地图沙盘效用

非官方说明页面

https://unity.com/visual-effect-graph?aid=1011l3LoF&pubref=evangelism-social-vfxoverview

官方开发手册(并没有提供每个结点的详细用法和描述,现阶段需要根据经验和关键词自己推测揣摩)

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffect[email protected]/manual/index.html

油管的非官方介绍

https://www.youtube.com/watch?v=BeCs0LJzkiM&feature=emb_rel_pause

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引擎效用

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用户层级能认知为

下层 – 程序开发者-代码和下层算法层面,也就是VFX本身,unity团队做的事情

程序也能自己做辅助工具来升级和维护现在的功能

中层 – TA-特技TA,VFX的创建人员, 采用VFX下层制做出各种各样的特技辅助工具,并暴露合理接口给上层用户采用

能创建VFX辅助工具库

上层 – 特技师,用VFX创建者的辅助工具做各种特技,不需要懂前面的环节是如何的,但能做艺术音乐创作和跑量

能创建特技资产库,配合游戏逻辑和事件协作触发

(这儿是反转的说法更容易认知,非官方说的金字塔顶部指的是下层程序)

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如何配合与走通上下游?

这个辅助工具的模块全然是面向 某个特技需求的

比如说烟火 沟通 刀光 地震等

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这个就能是 TA 给 特技师提供的一个 完整火焰制做特技小辅助工具

然后再由 特技师通过 编辑模块 贴图色彩去 做艺术化 和批量的效用

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特技师能提出需要,比如说需要以一个更直观的方式控制色彩的衰减,那么辅助工具创造者

就能快速迭代辅助工具,提供功能的控制项目!如上图快速增加 暴露色彩控制在上层界面

如何在新版本中安装

建议是高于untiy 2018.4 版本, 目前2019更稳定一些

Visual Effect Graph能通过Package Manager来安装,目前是preview版,所以需要在Package Manager窗口的上方打开Show preview packages。

创建一个VFX graph文件

在工程右键

VFX?!就是Visual Effect的缩写啦。

和Shadergraph类似于,要想采用VFX graph需要先创建一个资产。

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如何打开编辑视图?

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创建N个特技

一个VFX能包含 任意多个 完整的特技流程,并让他们公用一些变量 这是他强大的地方

我们能建立多个system 来让他们交互,这是现代的特技控制系统无法做到的

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如同~比如说两个全然不那样视角形态的特技,但他们的 终端轨迹是相同算法的算法曲线动画电影控制

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模块面板Blackboard

特性窗口,里面设置的模块会暴露出来,能在Inspector上修改。

类似于ASE ,Playmaker ,Bolt的 模块暴露 变量控制器

你还能通过创建Category分类和Tooltip提示信息来组织机构这些模块

绿色的点代表能 和外界通讯,是工作制做和开发时需要考虑的问题

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新建模块

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Auto compile自动编译

如果开启,则会每次更新模块后卡一下

建议关闭

等确认更新后手动更新

默认开启,VFX graph的修改会自动编译。对于小的graph,能让你快速看到改变后的结果

但对于大的graph,编译一次可能会耗时较为久,你能关闭这个选项。

Context

Context的意思是从上往下执行的 逻辑模块,主要流程

Contex的固定流程,这个流程无法改变,能是空的,但控制系统还是会自动下层补全相关的功能

顶部可以接受事件,尾部能输出捷伊事件(后面介绍)

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Contex的类型 ,其中 Putout看似很多,但创建后是能重新替换的,所以起初是任何一个都无所谓

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System:上图如果你仔细看,能看到虚线包裹的几个Context,这几个Context的集合叫做System。一个System包含Initialize, Update 和 Output这三个Context。一个graph能包含多个system。

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System 是一组完整的流程预设~不是单纯的单一的模块

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Spawn:这个Context定义了生成光子的数量和生成的时机。

spawn 也能 设置初始化特性的各种 Block

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Initialize:这个Context有点像我们写脚本时候的Start方法,用来对光子进行初始化操作。这个Context需要以Capacity和Bounds两个Block开始。

Capacity 定义同一时间能存在的光子最小数量。这个值很重要,决定了初始分配多少内存,应该和生成光子的数量相对应。通常能通过这个公式排序:Rate × Max Lifetime = CapacityBounds 定义光子的模拟区域
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Update:每帧更新,这个Context有点像我们写脚本时候的Update方法,设置光子随着时间的变化。在这个Context能采用力,比如说添加碰撞、力场之类。

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Output:输出Context用来图形光子,它决定了生成光子的类型、纹理、颜色、朝向之类。一个System能有多个output输出。

主要负责光子的图形,如颜色、形状等。

每个context所连接的并非唯一,比如说一个Spawn能连接多个Initialize,朝多个不同的方向发射光子。

总得来说VEG采用起来还是较为容易,其设计相当符合人的直觉,如果之前就对ParticleSystem的操作较为熟悉的同学很快就能上手。

每个context能附加的Block非常多,能以此同时实现相当酷炫繁杂的效用。

不过也正因为如此,以文章的篇幅没法每个Block都详细介绍,所以下面就以一些个人觉得较为重要的功能紧密结合实际的例子单纯说明一下VEG的采用方法。

Node

特性的相关排序

排序是从左往右的 ,这个也类似于ASE 的特性排序类似于,但ASE没有流程的基本概念

那么就更像 Bolt

左右是模块 上下是流程 ,了解 Bolt 就能非常快速掌握这些模块的运算

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operator整个 类型都是用来做 特性操作的 ,里面的子类会非常强大

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特性 Property

特操控性用来做常规的微积分运算

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特性也能转化

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也能获得外部对象的特性

比如说场景中的任意物体特性 和相机的模块

让他们来一同参与到光子的运算中

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事件 与播放

GPU事件 是一个景点用法

每一个发射的光子~能重新触发一个捷伊 完整的 system Event

这个是相当强大的存在

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激活重启控制

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