一.交互设计六原则
(1)可用原则。确保产品本身是有用的,流程是完善的,能给人们提供帮助。
(2)预期原则。为用户考虑每一个过程所需要的信息和功能,如告知用户目前系统所处的状
态,随时随地的反馈等。
(3)可控原则。让用户可以自由地确定或取消操作,避免强制性选项等,可在引导页面提供
一个“skip”的按钮操作。
(4)精简原则。尽量减少用户的操作步骤,提高效率,把系统复杂性隐藏起来,将易用性展
示给用户,降低短期记忆载荷,用词简洁,等等。
(5)一致原则。界面风格的一致性、布局的一致性、功能的一致性、同一功能操作的一致
性,以及心理对产品的认知一致性。
(6)优美原则。布局要美观,操作和交互要流畅,提示要不令用户反感,界面大小适合美学
观点,感觉协调舒适,主次分明。
图5.1二.交互设计四要素
(1)Object/People (对象/人):辨识交互对象行为。
(2)Activity (行为):专注首要活动。
(3)Feature/Contexts (功能/场景):选择核心功能集。
(4)Technology(技术):实现技术。
交互设计4要素如图5.2所示。
图5.2三.人类擅长归类
人的最佳短期记忆单位是不超过7的无序事物,当需要记忆的事物超过7个的时候,脑子会自动
帮你归类。所以,优秀的产品导航应该是帮用户按一定的逻辑顺序分类的,以便于用户循着提示
逻辑就能找到想要的功能。
把最重要的功能放在手中,而把不重要的丢掉,扩展定义项或者隐藏起来。
通过唤起用户的认知(视力、声音、触摸,甚至他们的记忆等)来设计好的隐喻。分类是指依据
事物属性或者特征进行区分和类聚,并将结果按一定次序予以组织的方法,这也是符合人类记
忆模式的方法。
常见的归类逻辑如下。
(1) 功能相近分类,首字母分类、时间分类、品种分类、数量分类、地域分类等。
(2) 不同的产品按照自身特性也会有不同的分类方法。例如,书籍,可以按照作者、用途长
中短篇、出版时间、价格、销量、好评度等来分类,宠物狗可以按照品种、产地、体积大小、毛
色、毛长等来分类,衣服可以按布料、季节、款式、价格、颜色、年龄、性别等来分类;学生可
以按学校、专业、年龄、入学年份、性别、成绩等来分类。
所以,为了界面功能的易于査找性和逻辑编排性,我们要把产品功能在合适的使用场景下和使
用流程中进行合理的分类及编排,让用户很方便地找到和操作。信息也要按照合理的分类去展
本•按信息功能分类,确定优先级。
四.人的脑新隆构和意识认知
交互设计是需要研究用户心理和行为意识的,努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意
义的关系,本节分析人脑结构与意识认知。
脑部的结构对应的人类心理如下。
其中包括爬虫脑、哺乳类脑、灵长类脑、大脑皮层、海马沟回、杏仁体、脑前额叶。
(1) 爬虫类脑。是人最内层的脑核,它负责人体最基础的血液循环、呼吸、潜意识等。因为
爬虫一般对领地意识较强,所以对危险有天然的察觉性,且有强烈的斗争反射机制。爬虫类的
子代一般是卵生,亲代生完子代后就不管了,甚至有吃掉子代的情况。
(2) 哺乳类脑。又名中脑,是负责视、听反射和运动、姿势等反射的皮层下的中枢,可以感
受到触觉、温度觉、痛觉。哺乳类的子代有几星期至几年的哺乳期,在哺乳期内动物会对子代
产生亲善性,以便于抚养子代长大,但是很多雄性子代一旦长大就会被亲代逐出领地,自己觅
食。
图5.3(3) 灵长类脑和大脑皮层。有更多的功能区,拥有了语言专区和逻辑思维区域,成人的大脑
皮质衰面积约为1/4平方米,约含有140亿个神经元胞体,每天能记录生活中大约8600万条信
息。脑部结构如图5.3所示。
(4) 海马沟回。是保存人类短期记忆的部分,如果切除这部分,人将无法记录最近的记忆。
(5) 杏仁体。决定人的同情心和同理心,杏仁体比较发达的人比较富有同情心。
(6) 额前叶区。决定人的未来规划性,此处受损后,人的行为没有未来规划性,变得鲁莽且直
接。
根据心理学家卡特尔的研究结果,性格相关元素包括乐群型、聪慧型、稳定型、特强型、兴奋
型、有恒型、敢为型、敏感型、怀疑型、幻想型、忧虑型、实验型、独立型、自制型、紧张
型。
五.用户需求分析
用户需求体验层次如图5.4所示。
用户对产品的需求,第一个层面是注意功能应用,然后是可信度,再上一层是好用度,最后是偷悦性。互联网的需求可以总结成一个“更”字!
图5.4(1)更快。打车软件、支付软件等。
(2)更快找到人聊天。QQ、旺旺等。
(3)更快结识陌生人。陌陌、相亲网站等。
(4)更准确查找信息。地图导航、大众点评等。
(5)更便宜。淘宝、团购、拼单等。
(6)更多。天猫、京东、门户站等。
(7)更方便。海淘、代购等。
(8)更简单。点餐、充值等。
(9)更美。美图秀秀、美拍等。
(10)更挣钱。微商、P2P、各种宝等。
(11)更晒。微博、社交、朋友圏等。
(12) 更好玩。游戏、微信游戏等。
(13) 更多答案。知乎、豆瓣、知道等。
如果你能发现用户“更”的需求,并且找到解决“更”的方法,就发现了新的产品价值点。用
户的需求必定要是真实存在的,不可以杜撰需求,或者把自己的需求认为是用户的需求。在很
多时候用户会因为某种原因作虚假回答,或者未经思考就回答,这些都不能反映其真实的自我
需求。
比如下面几个案例。
(1)SONY在研发新游戏机外形的时候,邀请了 100个测试者,问他们喜欢黑色外壳还是黄色外
壳,很多人填写黄色,而SONY把黄色和黑色外壳的游戏机放在测试者面前让他们带一台回家
的时候,很多人选了黑色的。所以,要看用户做什么,而不是说什么。
(2)福特在推广汽车前,去问用户,他们要什么样的运输工具,那时候马车还是非常普及的运
输工具,很多人会说:“我要一匹更快的马。”而你如果给了他们汽车后,说不定他们更需要
的是汽车。
(3)如果你和女朋友诳街,她说:“饿了”,你问:“想吃什么”,她说:“随便”,如果你
带她去吃麻辣烫,除非关系特别好或者她喜欢吃,否则她心里一定会抱怨你小气!其实饿了只
是表面需求,实质需求也许是想去浪漫旦高档的餐厅用餐。
(4)沃尔玛进入中国的时候,很多人说中国人消费不起XX类品牌的货,而沃尔玛采用翻一些城
市小区生活垃圾的方法,发现中国很多地区的居民都有消费XX类品牌的能力,进入中国市场
后,果然获得成功。所以,洞察用户内心真实需求,并且给出更好的解决方案,是我们需要做
的!
用户需求必须要用版本控制,分好优先級,因为添加过多的需求会导致开发无法按时提交版
本,如图5.5所示。
图5.5优秀的应用软件应满足下列需求。
(1)满足特定用户群体的需求。
(2)满足公司战略目标的需求。
(3)满足产品展示思想的需求。
(4)满足程序极客炫技的需求。
(5)满足设计师展示美的需求。
(6)满足市场运营盈利的需求。
上面6个需求说起来简单,但是做起来很难,因为有些需求会相互冲突,且部门间会争夺对自
己更有利的资源!
(1)行业分析。
(2)公司产品战略。
(3)网站用户行为分析。包括网站用户购买行为、点击流等。
(4)用户产品反馈。包括用户访谈、邮箱建议、用户投诉、监控行为数据。
(5)客户需求。客户在使用产品的过程中所提的建议和意见,以及通过客户访谈等手段得到
的需求。
(6)竞争对手产品分析。直接作为竞争对手产品的客户去试用,获得竞争对手产品相关信
息。
(7)社会化媒体:搜索引擎、IM, BBS、Blog, SNS社区、百度知道等社会化新媒体,以及传
统媒体和竞争对手软文等。
(8)客服人员。包括呼叫中心(电话、短信、传真、邮件等),在线客服(1M、BBS、留言
板、WebCall 等)。
(9)运营人员。所谓互联网产品是运营出来的,任何成功产品不可能一蹴而就,公司内部运
(10)合作伙伴提出的需求。
(11)市场营销人员。
(12)销售人员。
(13)财务人员。
(14)技术支持。
六.竞品分析
竞品是竞争产品,竞争对手的产品,竞品分析顾名思义就是对竞争対手的产品进行比较分析。
产品有参考价值的报告。
竞品分析包括以下几点。
文字描述图片描述竞品差距。
说明我们和竞品差距在哪里。
说明我们和竞品差距有多大。
有客观数据或客观事物比较。
用户心理使用场景推测比较。
把竞品相似的功能并排比较。
把竞品不同的功能独立比较。
(1) 描述分析。
(2) 定性分析。
(3) 定量分析。
(4) 客观分析。
(5) 主观分析。
(6) 横向比较。
(7) 纵向比较。
可以对竞品的产品定位、目标用户群体特征、核心竞争力、运营及推广策略、渠道投放平台、
营销手段、市场份额、盈利模式、功能模块、视觉设计、交互布局、程序效能包体容量、市场
趋势、业界现状、产品优缺点、抽出产品核心模块及使用场景、大环境、竞争对手的企业愿
景、产品定位及发展战略等进行比较分析。
例如,同样一个产品A公司做会成功,但是换同级别的B公司做说不定就不会成功。
销园高的用户与产品可以为挣钱的产品吸引用户流量,所以刚开始只针对用户也是可行的,后
期再找可以消费转化的点,找到用户的“需求点”,如果找不到,如何让用户抛弃竞品?找不
到自己产品的生存优势、行业壁垒、技术壁垒、特点等,要如何存活下来?
iPhone和iPod Touch上的集成地图比较如表5.1所示。
七.如何泌运营
三流运营玩产品、二流运营玩流畳.一流运营玩用户.
①拉新,所谓拉新就是为你的产品帯来新用户;
②留存,所谓留存就是使用各种运营手段和方法确保用户被拉到你的产品或站点上之后,最终愿
童留下来和你互动;
③促活,即“促进用户活跃”,就是让用户和你更好、更密切地互动,在你的产品或站点上玩
得更开心,得到更多的满足。
1. 关于“拉新”需要注意的専项
首先要知道目标用户会在郷里出现,然后使用热点活动、邮件推广、广吿投放、房毒营销、微
博推广、地方主流媒体,网站、濡大V或段子手,线下推广,用户激励、积分墙合作、互推产
呂’应用商店排行,交叉推广与曝光、SEO关键字优化等方式,这里需要注意的是,在拉新前
一定要把数据监测节点指埋入产品和网站,这样才能进行推广效果的对比.
比如A方案是在某聊天软件弾窗中做广吿,每周40万元,帯来用户100万,这部分用户消费转
化率80万元:B方案是在某门户站首页繳广吿,每周3万元,带来用户120万,消费转化率只有
30万.这时就要角慮本次目标是得到更多的用户数,还是以获利忧先为导向,最焼得到和商业
目标一致的价值最大化的推广方案.
2. 关于“留存”需要注意的事项
一个产品第一批种子用户是非常重要的,在产昂同质化严重的今天,有丰富的替代品可以供用
户使用,所以做差异化、精细化务和用户体验是能留住用户的瑟好办法.
3. 提高留存率常用方法
奖励制度、内赠礼物、会员制度、身份头衔、社交游戏、社交分*品ISB•光、口碑营销、推荐
新用户奖励,吸引用户在网站上分享心得、留言、发表评论,比如賛美、补充、提问、辩论、
同理共鸣,让用户有归属感和安全感,有被认同、裱尊重、爱与被爱的感觉。
为社区増添内容等手段増强了用户的参与感,引入用户社交关系増加迁移成本,増加导航的明
显性,提示其他用户可能感兴趣的链接信息,降1氐网站的跳出率,奖励方式如图5.6所示,这
里以很信游戏为例介绍一下遊戏中増加留存率的方法。
(1)成就荣誉(困刑任务及高级装备虚拟徽章)。
(2)任务奖励(设计成长的任务,虚拟货币与物品奖励)。
(3)等圾升级(分故和技能抵达后,提示等级,道具状态》。
(4)日常奖励(每日登录领金币积分,每日签到抽奖)。
(5)甄返游戏(设定多久不维护就会死亡的宠物及损失损坏虚拗财产物品)。
(6)定期更新(版本里增加一些小功能点、新场景、新角色、新奖励〉。
(7)季节性内容(符合当下节日和季节的活动及场景)。
(8)玩家社区(提供玩家交流的社交板块和传达想法的通道,如小喇叭、私信
等功能)。
(9)收藏品(特别胜利场景截图、路边捡的特别道具、通关路径盖章等)。
(10)重玩价值(增加随机路径和随机剧情,并根据数值变量产生不同剧情)。
图5.64. 关于“促活”需要注意的事项
给用户一个回来的理由,推送新活动的内容,鼓励用户上传原创内容,扮演、雇佣或使用机器
扮演用户和早期种子用户互动,并且使用户得到很好的体验,形成口碑传播。比如,你做了一
款类似于“陌陌”的陌生人社交软件,如果一个新用户使用你的产品,最近的一个投缘的人都
离你500公里,你肯定不会再用了。
如果100米内就有一个志同道合的人和你聊天,你会觉得这产品很好,哪怕对方只是个机
器人按照词库在回答。
制造话题,让用户发表评论及传播。管理偏向更具价值的那群用户的利益。制造典型、树立标
杆用户、引发话题、引导用户的从众心理。发送限量邀请码,提供更好的邀请VIP赠送功能。
产品在运营中更清晰定位目标用户群喜好。让用户参与产品功能及版本的更新及完善,这方面
可参考MIUI的橙色星期五。
注重监控数据、优化关键字、复盘之前的广告或活动效果,收集用户意见。
5. 运营文案编写
(1)热点争议性主题。针对热门事件发表观点,题目要非常容易被挑刺,正方、反方偏倚严
重的论点,留下可被攻击的明显漏洞。
(2)故事案例型主题。故事要出乎意料,结局逆转,或者发人深省,将多个特例加工整合后
得到的故事或案例可能更有代表性。
(3)经验分享型主题。“ HOW TOX X ” “XX攻略” “XX秘籍”类文章,突出经验分享和心
得,适合推广产品的软文,要注意是受众目标用户群需要学习的知识。
(4)评比类型的主题。“2016年十佳XX” “XX排行榜” “人生必看的XX” “XX里最好的
XX”等。
(5)新闻报道类主题。记述时间、地点、发生的事情、叙述一个观点和事件。
(6)专家评测使用主题。先介绍评测人的权威性,然后介绍产品的各个功能,评测人以自身
经验及与其他产品进行对比的参数报告等罗列给用户,提高用户信赖度。
(7)榜样及理想生活描述类。比如明星使用的化妆品、最热门的结婚旅游地、地中海式家具
等。
(8)取悦用户打标签类。“80后共同拥有的XX” “天生骄傲的情怀XX” “果粉就是这么忠
实XX”,注意用情感共鸣引起价值观的统一,带动消费。
6.产品运营的各种力
传播力、公益力、炒作力、亲和力、转化力、促销力、吸引力、购买力、赞美力、注意力、余
波力、冲击力、辐射力、核心技术力、行业壁垒力。
八.做的价值所在
1.商业市场价值
为完善商业体系中的一环,转化出商业接口。例如,各种商业网站、发售的产品、宣传广告、
商场体验店等。
2.社会公共价值
为更好地服务于社会体系,建立的公益类接口。例如,公益査询系统、缴费系统、圏书管理系
统、爱心捐赠等。
3. 自我表现价值
为表现自我内在思想技能所进行的创造接口。例如,概念雕塑、服装设计、演讲、绘画、视觉
艺术、行为艺术等。
良好和不良的设计价值表现如下。
(1)良好的设计价值。产品应该是可用的、有用的。产品帮助用户实现目标和解决问题。产
品满足商业盈利和技术开发需求。产品应该改善人们生活,满足用户期望。
(2)不良的设计价值。流程不通,功能低效浪费用户时间、无用的功能不能满足用户期望。
对用户心理造成伤害,给用户造成困惑、不舒服、被强迫、无趣、烦躁的感觉。社交伤害,泄
露用户隐私、冒犯用户、侵犯用户的尊严。破坏性操作,造成用户损失、减少用户收益。
启发式评估法就是使用一套简单、通用、有启发性的可用性原则来进行的可用性评估。即几个
评审人员根据一些通用的可用性原则和自己的经验来发现产品的可用性问题。有试验表明,每
个评审人员平均可以发现35%的可用性问题,而5个评审人员可以发现大约75%的可用性问
题。一般我们使用尼尔森10定律来对系统进行可用性评估,如图5.7所示。
图5.7九.尼尔森可用性+原则
尼尔森(Jakob Nielsen)是毕业于丹麦技术大学的人机交互博士,他拥有79项美国专利,专利
主要涉及让互联网更容易使用的方法。
尼尔森在2000年6月入选了斯堪的纳维亚互动媒体名人堂,并在2006年4月被邀请加入美国计
算机学会人机交互学院,被赋予人机交互实践的终身成就奖。他还被纽约时报称为“Web易用
性大师”,被Internet Magazine称为“易用之王”,如图5.8所示。
图5.81.系统状态可见原则(Visibility of system status)
让用户随时知道(系统)目前处于什么状态,在干什么,及时反馈用户信息。用户在网页上的任
何操作,不论是单击、滚动,还是按下键盘,页面应即时给出反馈,如图5.9所示。
2.匹配系统与真实世界(环境贴切)(Match between system and the real world)
产品的信息和操作逻辑符合真实世界的一些惯例和人类思考的常规逻辑。
界面上的隐喻、模拟情景等设计都是为了让产品符合真实的世界,让产品便于
用户理解使用,如图5.10所示。
图5.9图5.103.用户的控制性和自由度(撤销重做原则)(User control and freedom)
用户在使用产品的过程中可以自由进退、撤销、重做、保存工作,遇到非正常意外时系统提供
可离开及补救措施,确保用户不会丢失他们的工作,如图5.11所示。
4.—致性和标准化(一致性原则)(Consistency and standards)
产品在遵循系统平台惯例的基础上也要保证产品功能操作、控件样式、界面布局、提示信息的
一致性,如图5.12所示。
5.防止用户出错原则(Error prevention)
在用户容易出错的地方设有预防措施或直接把出错的可能性去掉,避免错误的发生。对产品页
面的设计、布局、规则进行反复验证,把发生错误的可能性降到最1氐,如图5.13所示。
图5.11图5.12图5.136.识别比记忆好(Recognition rather than recall)
采用明确的操作提示和符号文字,减少用户的记忆负担,分类及信息结构清晰,简单明了,便
于理解。功能块布局合理,在用户可见范围内,或使用“联想推理”可以不费力地找到,如图
5.14所示。
图5.147.使用方便快捷(灵活高效原则)(Flexibility and efficiency of use)
让用户可以使用最少的步骤,快捷地完成操作任务。
8.信息一目了然(易扫原则)(Aesthetic and minimalist design)
在产品设计或界面中,让你的信息一目了然,信息结构简单,突出重要内容,弱化干扰内容和
信息,如图5.15所示。
9.帮助用户识别、诊断,井从错误中恢复(容借原则)(Help users recognize,
diagnose, and recover from errors)
破坏性操作前要有提示,提示用户错误产生的原因,并提供其他备选操作方案完成任务。创意
404页面可以降低用户对错误的抵触情绪,如图5.16所示。
图5.1510.帮助文档(人性化帮助原则)(Help and documentation)
提供详细的帮助文档,并旦条理清晰,易于搜寻对应的问题答案,用词准确易于理解,如图
5.17所示。
图5.16图5.17十.长尾理倒个性化设置
长尾(The Long Tail)理论是网络时代兴起的一种新理论,这一概念是由《连线》杂志主编安德
森(Chris Anderson)在2004年10月的“长尾” 一文中提出的。
挥“长尾”效益的时代。
关于长尾理论的内涵,简单地说,就是当商品存储流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产
成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看
似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。
应用到软件开发来说,在早期软件生产力低下,功能机、智能机容量小且可扩展性差的时代,
大家都会集中精力去开发各种基础功能APP软件,比如相机功能,后期出现了女性手机,加入
美颜功能,或者夜拍増强这类的个性化功能。而音乐软件也从最初的播放器,变成了一些独特
的、拥有不同曲库分类推荐的个性化播放器。
只要找到用户的一个需求,并且围绕需求场景好好挖掘,如果你能发现一个用户群的共性和需
求,就找到了自己的目标用户群。
长尾理论示意图如图5.18所示。
图5.18在找到目标用户群后,针对用户做的交互设计应注意以下3点。
1.珍惜用户的时间,把用户想象成聪明但是很忙的人用户等待时间感想及解决方案,
如图5.19所示。
图5.192.形、色、意的提示,让操作和选择变得清晰
只有顔色的区别:色盲辨认不出。加上了造型的区别:有歧义。加上了文字的说明:明确寓
意,如图5.20所示。
图5.203 .减少选择
Hicks Law/ (希克法则),如图5.21所示。
图5.21一个人面临的选择越多,做决定所需要时间就越长。
其他交互设计注意事项如下。
(1)界面的主功能区要有鲜明对比让人容易区分,其他功能区进行归类区分。
(2)使用对齐方式,通过间距、颜色、缩进、字体大小、元素尺寸等方式来凸显。
(3)主要流程按钮要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。
(4)适当的默认值和预先填充好表单字段可以大量减少用户调整数值的工作量。
(5) 完成同一功能或任务的元素集中放置,减少操作移动的距离。
(6) 同一界面上的控件数最好不要超过10个,超过后建议分页或折叠。
(7) 复选框和选项框按选择概率的高低作先后排列。
(8) 适时出现提示与线索,让功能容易被找到。
(9) 界面空间较小时,使用下拉框而不用选项框或弹出列衰。
(11) 专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词汇。
(12) 菜单深度尽力控制在3层以内,菜单排布有逻辑性可推导。
(13) Less is more (少即是多),减少认知负担,精简文字信息。
(14) 一条工具栏的长度不能超出屏幕宽度。
(15) 用户可以用关縫词在帮助索引中搜索所要的帮助。
(16) 全局导航尽可能一直存在,并且在醒目位置。
(17) 跟随大众的使用习惯,标新立异的操作习惯会增加学习成本,除非新操作能带来很好的
体验。
(18) 界面设计尽量保持一致性成为普遍遵循的准则,一致的界面,包括颜色、方向,元素的
表现形式、位置、大小、形状等,以及同一个控件的操作方式以减少用户学习成本。
(19) 屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方1/4处是最吸引用户注意力的位置,放
置醒目信息时要注意利用这两个位置。
(20) 提示、警告或错误说明应该清楚、明了、恰当。
(21) 对可能引起致命错误或系统出错的输入字符或动作要加以限制或屏蔽。
(22) 对可能造成等待时间较长的操作应该提供取消功能。
(23) 状态条要能显示用户切实需要的信息,常用的有目前的操作、系统状态、用户位置、用
户信息、提示信息、错误信息等。
(24) 不要打断用户流程,测试是否会有中断流程、中断后无法继续的流程或者死循环。
(25) 自动保存用户填写信息,比如写到一半还未提交的表单,不要让用户丢失劳动成果,并
旦提供一键清理功能。
(26) 精简表单填写,初期注册只需要最基本的信息,用其他奖励手段鼓励用户完善表单。
(27) 把任务合理分解成没有压力的小步骤,加以适当提示和引导,辅助用户完成任务。
(28) 欢迎页面和引导页,展示产品带来的好处,而不要罗列产品特性。
(29) 向用户提供意见反愦的窗口,便于修改完善,每个阶段都要进行测试。
(30) 给重度用户提供一些高级功能,或者优先、免费体验版本的权利,他们会帮助开发者完
善产品。