效果图
实现思路
1.创建运行窗口并添加背景色。
2.绘制棋盘。
3.用二维数组来控制起码落子位置、绘制指示器。
4.鼠标在落子位置处点击可落子。
5.落子后检查是否获得胜利。
6.机器判断下一步,并落子。
7.机器判断是否获得胜利。
代码实现
创建窗口
首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。
/*
* 游戏窗体类
*/
public class GameFrame extends JFrame {
public GameFrame() {
setTitle(\"五子棋\");//设置标题
setSize(620, 670);//设定尺寸
getContentPane().setBackground(new Color(209,146,17));//添加背景色
setLayout(new BorderLayout());
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序
setLocationRelativeTo(null); //设置居中
setResizable(false); //不允许修改界面大小
}
}
创建面板容器GamePanel继承至JPanel
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/*
* 画布类
*/
public class GamePanel extends JPanel {
private static final long serialVersionUID = 1L;
GamePanel gamePanel=this;
private JFrame mainFrame=null;
//构造里面初始化相关参数
public GamePanel(JFrame frame){
this.setLayout(null);
this.setOpaque(false);
mainFrame = frame;
mainFrame.requestFocus();
mainFrame.setVisible(true);
}
}
再创建一个Main类,来启动这个窗口。
public class Main {
//主类
public static void main(String[] args) {
GameFrame frame = new GameFrame();
GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);
frame.add(gamePanel);
frame.setVisible(true);//设定显示
}
右键执行这个Main类,窗口建出来了
创建菜单及菜单选项
创建菜单
private void initMenu(){
// 创建菜单及菜单选项
jmb = new JMenuBar();
JMenu jm1 = new JMenu(\"游戏\");
jm1.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));// 设置菜单显示的字体
JMenu jm2 = new JMenu(\"帮助\");
jm2.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));// 设置菜单显示的字体
JMenuItem jmi1 = new JMenuItem(\"开始新游戏\");
JMenuItem jmi2 = new JMenuItem(\"退出\");
jmi1.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));
jmi2.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));
JMenuItem jmi3 = new JMenuItem(\"操作说明\");
jmi3.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));
JMenuItem jmi4 = new JMenuItem(\"成功/失败判定\");
jmi4.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm2.add(jmi3);
jm2.add(jmi4);
jmb.add(jm1);
jmb.add(jm2);
mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand(\"Restart\");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand(\"Exit\");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand(\"help\");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand(\"lost\");
}
实现ActionListener并重写方法actionPerformed
此时GamePanel是报错的,重写actionPerformed方法。
actionPerformed方法的实现
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
System.out.println(command);
UIManager.put(\"OptionPane.buttonFont\", new FontUIResource(new Font(\"思源宋体\", Font.ITALIC, 18)));
UIManager.put(\"OptionPane.messageFont\", new FontUIResource(new Font(\"思源宋体\", Font.ITALIC, 18)));
if (\"Exit\".equals(command)) {
Object[] options = { \"确定\", \"取消\" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, \"您确认要退出吗\", \"\",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
System.exit(0);
}
}else if(\"Restart\".equals(command)){
if(!\"end\".equals(gamePanel.gameFlag)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, \"正在游戏中无法重新开始!\",
\"提示!\", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}else{
if(gamePanel!=null) {
gamePanel.restart();
}
}
}else if(\"help\".equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, \"鼠标在指示器位置点下,则落子!\",
\"提示!\", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}else if(\"lost\".equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, \"五子连珠方获得胜利!\",
\"提示!\", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
此时的GamePanel代码如下:
package main;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.plaf.FontUIResource;
/*
* 画布类
*/
public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener{
private static final long serialVersionUID = 1L;
GamePanel gamePanel=this;
private JFrame mainFrame=null;
JMenuBar jmb=null;
public String gameFlag=\"\";
//构造里面初始化相关参数
public GamePanel(JFrame frame){
this.setLayout(null);
this.setOpaque(false);
mainFrame = frame;
//创建按钮
initMenu();
mainFrame.requestFocus();
mainFrame.setVisible(true);
}
private void initMenu(){
// 创建菜单及菜单选项
jmb = new JMenuBar();
JMenu jm1 = new JMenu(\"游戏\");
jm1.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));// 设置菜单显示的字体
JMenu jm2 = new JMenu(\"帮助\");
jm2.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));// 设置菜单显示的字体
JMenuItem jmi1 = new JMenuItem(\"开始新游戏\");
JMenuItem jmi2 = new JMenuItem(\"退出\");
jmi1.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));
jmi2.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));
JMenuItem jmi3 = new JMenuItem(\"操作说明\");
jmi3.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));
JMenuItem jmi4 = new JMenuItem(\"成功/失败判定\");
jmi4.setFont(new Font(\"思源宋体\", Font.BOLD, 18));
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm2.add(jmi3);
jm2.add(jmi4);
jmb.add(jm1);
jmb.add(jm2);
mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand(\"Restart\");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand(\"Exit\");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand(\"help\");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand(\"lost\");
}
//重新开始
public void restart() {
//游戏开始标记
gameFlag=\"start\";
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
System.out.println(command);
UIManager.put(\"OptionPane.buttonFont\", new FontUIResource(new Font(\"思源宋体\", Font.ITALIC, 18)));
UIManager.put(\"OptionPane.messageFont\", new FontUIResource(new Font(\"思源宋体\", Font.ITALIC, 18)));
if (\"Exit\".equals(command)) {
Object[] options = { \"确定\", \"取消\" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, \"您确认要退出吗\", \"\",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
System.exit(0);
}
}else if(\"Restart\".equals(command)){
if(!\"end\".equals(gamePanel.gameFlag)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, \"正在游戏中无法重新开始!\",
\"提示!\", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}else{
if(gamePanel!=null) {
gamePanel.restart();
}
}
}else if(\"help\".equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, \"鼠标在指示器位置点下,则落子!\",
\"提示!\", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}else if(\"lost\".equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, \"五子连珠方获得胜利!\",
\"提示!\", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
}
运行一下
绘制棋盘
重写paint方法
@Override
public void paint(java.awt.Graphics g) {
super.paint(g);
}
绘制横竖相交接的线
定义15行、15列
public static final int ROWS=15;
public static final int COLS=15;
绘制网格
//绘制网格
private void drawGrid(Graphics g) {
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
int start=26;
int x1=start;
int y1=20;
int x2=586;
int y2=20;
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
y1 = start + 40*i;
y2 = y1;
g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
y1=start;
y2=586;
for (int i = 0; i < COLS; i++) {
x1 = start + 40*i;
x2 = x1;
g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
}
绘制5个圆点
//绘制5个黑点
private void draw5Point(Graphics g) {
//第1个点
g.fillArc(142, 142, 8, 8, 0, 360);
//第2个点
g.fillArc(462, 142, 8, 8, 0, 360);
//第3个点
g.fillArc(142, 462, 8, 8, 0, 360);
//第4个点
g.fillArc(462, 462, 8, 8, 0, 360);
//中心点
g.fillArc(302, 302, 8, 8, 0, 360);
}
在paint方法里面调用以上2个方法
@Override
public void paint(java.awt.Graphics g) {
super.paint(g);
//绘制网格
drawGrid(g);
//绘制5个黑点
draw5Point(g);
}
棋盘已经绘制完成
实现落子指示器
- 创建指示器类
package main;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
//指示器类
public class Pointer {
private int i=0;//二维下标i
private int j=0;//二维下标j
private int x=0;//坐标X
private int y=0;//坐标Y
private GamePanel panel=null;
private Color color=null;
private int h=40;//指示的大小
private boolean isShow=false;//是否展示
private int qizi = 0 ;//棋子类型 0:无 1:白棋 2:黑棋
public Pointer(int x,int y,int i,int j,Color color,GamePanel panel){
this.x=x;
this.y=y;
this.i=i;
this.j=j;
this.panel=panel;
this.color=color;
}
//绘制
void draw(Graphics g){
Color oColor = g.getColor();
if(color!=null){
g.setColor(color);
}
if(isShow){
//绘制指示器
g.drawRect(x-h/2, y-h/2, h, h);
}
if(color!=null){//用完设置回去颜色
g.setColor(oColor);
}
}
//判断鼠标是否在指针范围内
boolean isPoint(int x,int y){
//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
if(x>this.x-h/2 && y >this.y-h/2
&& x<this.x+h/2 && y <this.y+h/2){
return true;
}
return false;
}
public boolean isShow() {
return isShow;
}
public void setShow(boolean isShow) {
this.isShow = isShow;
}
public int getQizi() {
return qizi;
}
public void setQizi(int qizi) {
this.qizi = qizi;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getI() {
return i;
}
public void setI(int i) {
this.i = i;
}
public int getJ() {
return j;
}
public void setJ(int j) {
this.j = j;
}
}
- 初始化二维数组
public Pointer points[][] = new Pointer[ROWS][COLS];
- 创建指示器实例对象
//创建二维数组
private void createArr() {
int x=0,y=0;
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
y = 26 + 40*i;
x = 26 + 40*j;
Pointer pointer = new Pointer(x, y, i,j,new Color(255,0,0), this);
points[i][j] = pointer;
}
}
}
- 初始化调用
//初始化相关对象
private void init() {
createArr();
//游戏开始标记
gameFlag=\"start\";
}
同时 init方法 在GamePanel 的构造方法调用。
- paint方法中遍历二维数组并且绘制。
@Override
public void paint(java.awt.Graphics g) {
super.paint(g);
//绘制网格
drawGrid(g);
//绘制5个黑点
draw5Point(g);
//绘制指示器
Pointer pointer = null;
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
pointer = points[i][j] ;
if(pointer!=null){
pointer.draw(g);
}
}
}
}
运行如下
但是这个指示器方块不是我们想要的,需要改一下
- 修改指示器类的绘图代码
在Pointer方法中新增方法,并在指示器绘制的时候调用此方法,而不是之前的drawRect。
private void drawPointer(Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; //g是Graphics对象
g2.setStroke(new BasicStroke(2.0f));
/*
* 1.先计算4个顶点
* 2.依次从每个顶点绘制横竖两条线
*/
//左上角
int x1 = x-h/2;
int y1 = y-h/2;
//向右画线
int x2 = x1+1*h/4;
int y2 = y1;
g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
//向下画线
x2 = x1;
y2 = y1+1*h/4;
g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
//右上角
x1 = x+h/2;
y1 = y-h/2;
//向左画线
x2 = x1-1*h/4;
y2 = y1;
g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
//向下画线
x2 = x1;
y2 = y1+1*h/4;
g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
//右下角
x1 = x+h/2;
y1 = y+h/2;
//向左画线
x2 = x1-1*h/4;
y2 = y1;
g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
//向上画线
x2 = x1;
y2 = y1-1*h/4;
g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
//左下角
x1 = x-h/2;
y1 = y+h/2;
//向右画线
x2 = x1+1*h/4;
y2 = y1;
g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
//向上画线
x2 = x1;
y2 = y1-1*h/4;
g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
再运行
落子
- 创建ImageValue加载类
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
public class ImageValue {
public static BufferedImage whiteQiziImage ;
public static BufferedImage blackQiziImage ;
//路径
public static String ImagePath = \"/images/\";
//将图片初始化
public static void init(){
String whitePath = ImagePath +\"white.png\";
String blackPath = ImagePath +\"black.png\";
try {
whiteQiziImage = ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(whitePath));
blackQiziImage = ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(blackPath));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
- 创建落子类
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import common.ImageValue;
public class Qizi {
private int x = 0;
private int y = 0;
private int r = 36;
private GamePanel panel = null;
private Color color = null;
private int type = 1;// 棋子类型 1:白棋 2:黑棋
public Qizi(int x, int y, int type, GamePanel panel) {
this.x = x;
this.y = y;
this.panel = panel;
this.type=type;
}
// 绘制
void draw(Graphics g) {
Color oColor = g.getColor();
if (type == 1) {// 白色
g.drawImage(ImageValue.whiteQiziImage, x - r / 2, y - r / 2,r,r, null);
} else {// 黑色
g.drawImage(ImageValue.blackQiziImage, x - r / 2, y - r / 2,r,r, null);
}
if (color != null) {// 用完设置回去颜色
g.setColor(oColor);
}
}
public int getType() {
return type;
}
public void setType(int type) {
this.type = type;
}
}
- 在createMouseListener方法中重写mouseClicked,创建棋子
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
//在合适的位置点击则进行落子操作
if(!\"start\".equals(gameFlag)) return ;
int x = e.getX();
int y = e.getY();
Pointer pointer;
for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
pointer = points[i][j];
if(pointer==null)continue;
//被点击,且没有棋子,则可以落子
if(pointer.isPoint(x, y) && pointer.getQizi()==0){
Qizi qizi = new Qizi(pointer.getX(), pointer.getY(), 2, gamePanel);
pointer.setQizi(2);
qizis.add(qizi);
//重绘画布
repaint();
return ;
}
}
}
}
- 在paint 方法中绘制棋子
@Override
public void paint(java.awt.Graphics g) {
super.paint(g);
//绘制网格
drawGrid(g);
//绘制5个黑点
draw5Point(g);
//绘制指示器
Pointer pointer = null;
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
pointer = points[i][j] ;
if(pointer!=null){
pointer.draw(g);
}
}
}
//绘制棋子
Qizi qizi=null;
for (int i = 0; i < qizis.size(); i++) {
qizi = (Qizi)qizis.get(i);
qizi.draw(g);
}
}
加入电脑AI
- 创建AI类
- 创建静态方法next(下一步)
- 创建静态方法has5(连成5子)
public class AI {
//AI进行下一步
static void next(GamePanel gamePanel){
}
//判断五子连珠
static boolean has5(Pointer pointer1,GamePanel gamePanel){
return false;
}
}
- 在你落子后,会先执行has5方法,根据返回来决定走向
- has5返回true则表示你获得胜利,否则AI将会走一步棋
在刚才的mouseClicked修改代码
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
//在合适的位置点击则进行落子操作
if(!\"start\".equals(gameFlag)) return ;
int x = e.getX();
int y = e.getY();
Pointer pointer;
for (int i = 0; i <ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
pointer = points[i][j];
if(pointer==null)continue;
//被点击,且没有棋子,则可以落子
if(pointer.isPoint(x, y) && pointer.getQizi()==0){
Qizi qizi = new Qizi(pointer.getX(), pointer.getY(), 2, gamePanel);
pointer.setQizi(2);
qizis.add(qizi);
//重绘画布
repaint();
//判断有没有五子连珠的情况
if(AI.has5(pointer, gamePanel)){
gamePanel.gameWin();
}else{
AI.next(gamePanel);
}
return ;
}
}
}
}
在AI类中随机落子(创建方法)
– 随机获取下标 i 和 j。
– 通过下标从二维数组取到指示器对象。
– 如果此指示器被占用则再次随机(递归),直到正确获取到指示器对象。
– 在此指示器位置,创建棋子对象并更新指示器的棋子信息。
– Qizi类中加入last属性,表示AI下的最后一个棋子。
– 根据last在对应的位置创建一个小红方块标示AI的最后落子。
//随机落子
static boolean luoziRandom(GamePanel gamePanel){
Pointer pointer = getRandomPointer(gamePanel);
luozi(pointer, gamePanel,1);
return true;
}
//获取随机下的棋子
static Pointer getRandomPointer(GamePanel gamePanel){
Random random = new Random();
int i = random.nextInt(gamePanel.ROWS);
int j = random.nextInt(gamePanel.COLS);
//取得随机到的格子
Pointer pointer = gamePanel.points[i][j];
if(pointer.getQizi()!=0){//如果当前格子已经下了棋子,则递归重新取
pointer = getRandomPointer(gamePanel);
}
return pointer;
}
//AI落子操作
static void luozi(Pointer pointer,GamePanel gamePanel,int type){
if(pointer.getQizi()==0){//如果没有棋子,则落子
Qizi qizi = new Qizi(pointer.getX(), pointer.getY(), type, gamePanel);
qizi.setLast(true);
pointer.setQizi(type);
gamePanel.qizis.add(qizi);
//重绘画布
gamePanel.repaint();
//判断电脑有没有五子连珠的情况
if(AI.has5(pointer, gamePanel)){
gamePanel.gameOver();
}
}
}
- AI的next方法调用随机落子
//AI进行下一步
static void next(GamePanel gamePanel){
luoziRandom(gamePanel);
}
运行效果:
- 小红方块一直在,修改代码
仅需在落子前将其他小红方块清除即可
//清除电脑棋子的最后一个棋子指示器
private void clearAILast() {
Qizi qizi;
for (int i = 0; i < qizis.size(); i++) {
qizi = (Qizi)qizis.get(i);
if(qizi!=null && qizi.getType()==1){
qizi.setLast(false);
}
}
}
AI算法
棋子的4个方向
横向
竖向
右捺
左撇
权重分
描述:计算出分数,最高的分数来决定下一步的落子。
左开:就是说左边可落子
右开:右边可落子
3子的相关定义(4、5子类似)
什么是3子左开,就是目前有2个子,下一个子可以落子左边
3子只能落子在中间,图示:
3子右开就是落子在右边
只计算3个子以上的分数
类型 3子左开 3子 3子右开
得分 32 30 31
类型 4子左开 4子 4子右开
得分 42 40 41
类型 5子左开 5子 5子右开
得分 52 50 51
通过上述表可以看到,落子权重分顺序:5>4>3,同时:左>右>中。
计算横向权重分
从左往右判断
* 横向下标 i 是一样的,循环从当前位置 j 加1开始。
* 当碰到和当前子一样的就计数器 +1。
* 当碰到不一样的就退出循环,表示堵住 。
* 如果碰到空子,是第一次计数器 +1,第二次退出循环。
* 判断左开和右开的状态。
* 根据计数器和左右开的状态,计算出分数
从右往左判断
* 横向下标 i 是一样的,循环从当前位置 j 减1开始。
* 当碰到和当前子一样的就计数器 +1。
* 当碰到不一样的就退出循环,表示堵住 。
* 如果碰到空子,是第一次计数器 +1,第二次退出循环。
* 判断左开和右开的状态。
* 根据计数器、左右开的状态,计算出分数和落子的位置。
其实左右还是很相似的
static Data getData(Pointer pointer,int dir,int type,GamePanel gamePanel){
Pointer[][] points = gamePanel.points;
int i = pointer.getI();
int j = pointer.getJ();
Data resData = new Data();
Pointer tempPointer;
int num=1;//默认是1,因为其中自己就是一个子。
int num2=1;//默认是1,用来累加连续的棋子数
int breakNum=0;//默认是0,有一个则不能通过了。
boolean lClosed=false;//左边是否关闭
boolean rClosed=false;//右边是否关闭
if(dir==1){//横向
//往右循环,判断能与当前pointer 相同的棋子连续多少个。
if(type==1){
for (int k = j+1; k < gamePanel.COLS; k++) {
tempPointer = points[i][k];
if(tempPointer.getQizi()==pointer.getQizi()){//连续
num++;
num2++;
if(k == gamePanel.COLS-1){//如果最后一个子也是连续的,则也是右关闭的
rClosed = true;
}
}else if(tempPointer.getQizi()==0){//空白子
if(breakNum==1){//有一个则不能通过了
if(points[i][k-1].getQizi()==0){//如果前一个是空子,要设置成不是中断的
breakNum=0;
}else{
breakNum=2;
}
break;
}
breakNum=1;
num++;
//是中断的那种,这里设定好落子位置
resData.setI(i);
resData.setJ(k);
}else{//对立子,右关闭
rClosed = true;
break;
}
}
//判断是否左关闭
if(j==0){//当前子就是最左边的子
lClosed = true;
}else{
tempPointer = points[i][j-1];
if(tempPointer.getQizi()!=0){//如果当前子的左边有子,则左关闭
lClosed = true;
}
}
}else{//从右往左
for (int k = j-1; k >=0; k--) {
tempPointer = points[i][k];
if(tempPointer.getQizi()==pointer.getQizi()){//连续
num++;
num2++;
if(k == 0){//如果最后一个子也是连续的,则也是左关闭的
lClosed = true;
}
}else if(tempPointer.getQizi()==0){//空白子
if(breakNum==1){//有一个则不能通过了。
if(points[i][k+1].getQizi()==0){//如果前一个是空子,要设置成不是中断的
breakNum=0;
}else{
breakNum=2;
}
break;
}
breakNum=1;
num++;
//是中断的那种,这里设定好落子位置
resData.setI(i);
resData.setJ(k);
}else{//对立子,左关闭
lClosed = true;
break;
}
}
//判断是否右关闭
if(j==gamePanel.COLS-1){//当前子就是最右边的子
rClosed = true;
}else{
tempPointer = points[i][j+1];
if(tempPointer.getQizi()!=0){//如果当前子的右边有子,则右关闭
rClosed = true;
}
}
}
}
setCount(resData, i, j, dir, type, num,num2, breakNum, lClosed, rClosed);
return resData;
}
//计算并设置分数
static void setCount(Data data,int i,int j,int dir,int type,
int num,int num2,int breakNum,boolean lClosed,boolean rClosed){
int count=0;
if(num>2){//连续3个子以上
if(num==3){//设定默认分
count=30;
}else if(num==4){
count=40;
}else if(num==5){
count=50;
}
if(num2>=5&&breakNum==0){//用来判断是否五子或五子以上
count=100;
//设定好权重分
data.setCount(count);
return ;
}
if(breakNum==0){//如果不是中断的那种
if(lClosed&&rClosed){//如果没有中断,并且左右都关闭了,则分数为-1,-1表示落子的时候要过滤掉
count = -1;
}else if(!lClosed){//如果是中断的那种,左边未关闭
count+=2;//加2分
if(dir==1){
if(type==1){
data.setI(i);
data.setJ(j-1);
}else{
data.setI(i);
data.setJ(j-num+1);
}
}else if(dir==2){
if(type==1){
data.setI(i-1);
data.setJ(j);
}else{
data.setI(i-num+1);
data.setJ(j);
}
}else if(dir==3){
if(type==1){
data.setI(i-1);
data.setJ(j-1);
}else{
data.setI(i-num+1);
data.setJ(j-num+1);
}
}else if(dir==4){
if(type==1){
data.setI(i+1);
data.setJ(j-1);
}else{
data.setI(i+num-1);
data.setJ(j-num+1);
}
}
}else if(!rClosed){//如果是中断的那种,右边未关闭
count+=1;//加1分
if(dir==1){
if(type==1){
data.setI(i);
data.setJ(j+num-1);
}else{
data.setI(i);
data.setJ(j+1);
}
}else if(dir==2){
if(type==1){
data.setI(i+num-1);
data.setJ(j);
}else{
data.setI(i+1);
data.setJ(j);
}
}else if(dir==3){
if(type==1){
data.setI(i+num-1);
data.setJ(j+num-1);
}else{
data.setI(i+1);
data.setJ(j+1);
}
}else if(dir==4){
if(type==1){
data.setI(i-num+1);
data.setJ(j+num-1);
}else{
data.setI(i-1);
data.setJ(j+1);
}
}
}
}else{//如果中断,
if(num!=5){//num不是5, 并且左右都关闭,也要过滤
if(lClosed&&rClosed){
count = -1;
}
}
}
//设定好权重分
data.setCount(count);
}
}
AI落子处理
循环取横向、竖向、右捺、左撇 4种分数,放到List集合中
– 对集合进行排序(分数从高到底)
– 第一个分数值作为下一步落子的位置
– 落子操作(如果集合没有值,则进行随机落子)
//进行下一步
static boolean go(GamePanel gamePanel){
List<Data> datas=new ArrayList<Data>();
//循环找出黑棋,判断此棋子的1横向 2纵向 3右捺 4左撇 是否有4子的情况,
Pointer pointer;
for (int i = 0; i <gamePanel.ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < gamePanel.COLS; j++) {
pointer = gamePanel.points[i][j];
if(pointer==null)continue;
if(pointer.getQizi()==0){//没有棋子则跳过
continue;
}
//循环4个方向
int dir=1;
for (int k = 1; k <= 4; k++) {
dir = k;
Data data = getData(pointer, dir,1, gamePanel);
if(data.getCount()!=-1&&data.getCount()!=0){//0和-1 的过滤掉
datas.add(data);
}
data = getData(pointer, dir, 2,gamePanel);
if(data.getCount()!=-1&&data.getCount()!=0){//0和-1 的过滤掉
datas.add(data);
}
}
}
}
//按权重分排序处理,从大到小
Collections.sort(datas, new DataCount());
/*for (int i = 0; i < datas.size(); i++) {
System.out.println(\"----------\"+datas.get(i).getCount());
}*/
if(datas.size()>0){//取第一个位置落子
Data data = datas.get(0);
Pointer p = gamePanel.points[data.getI()][data.getJ()];
luozi(p, gamePanel, 1);
return true;
}
return false;
}
五子或者以上的判断就很简单了,当棋子是连续的并且计数器大于5就成功了!
这里只介绍了横向的,另外3个情况也差不多,就是注意下标的处理即可。
最后
1. AI还不是特别智能,应该算简单版吧,赢的难度不大.
2. 可能会有我没发现的bug吧,望理解!
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