hello,诸位小伙伴们我们好!
很久没写C词汇的小格斗游戏了,那时科泽县,打起手来。操作过程却是蛮成功的,标识符也非常简单。那时给我们撷取呵呵~
一、如是说
合作开发词汇:C词汇
应用软件:VS2022/2019,VScode,Dev-C++都能(没VS不然也能来variations申领哦)
也不说太多累赘不然了,先看呵呵设计图:
格斗游戏中的人物、袋子、墙面、球都是字符串形成的。透过wasd键终端,准则不然是推袋子的准则,也就不多说了。
二、标识符同时实现
有关标识符各方面,我尽量讲的精细。期望我们能认知~
有较为不该动的好兄弟也能间接来拿源标识符(但不提议),申领源标识符能到variations申领!
(1)方式条目
//主函数
void main();
//初始化一些数据
initData();
//在控制台上打印地图
drawMap();
//向上终端
moveUp();
//向左终端
moveLeft()
//向下终端
moveDown()
//向右终端
moveRight();
这几个方式都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没什么大问题。唯一的问题是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。
(2)参数条目
为了方便,我把include和宏定义也放到参数条目当中
//导入函数库
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
//宏定义
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8
//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}
};
//人的位置,在二维地图中,我们能用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度
int x, y;
//袋子的个数,推袋子肯定要有袋子嘛。
int boxs;
这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定呵呵map的一些东西:
/**
* 0 表示空
* 1 表示墙
* 2 表示人
* 3 表示袋子
* 4 表示目的地(球)
* 5 表示已完成的袋子
*/
(3)函数具体分析
接下来我们一个一个函数来分析。
1、main函数
int main(int argc, char *argv[]) {
char direction; //存储键盘按的方向
initData(); //初始化一些数据
//开始格斗游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次
while(1){
//每次循环的开始清除屏幕
system(“cls”);
//绘画地图
drawMap();
//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束格斗游戏)
if(!boxs){
break;
}
//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符串不会显示在屏幕上
direction = getch();
//用switch判断用户输入的方向
switch(direction){
case w:
//按w时,调用向上终端函数
moveUp();
break;
case a:
//按a时,调用向左终端函数
moveLeft();
break;
case s:
moveDown();
break;
case d:
moveRight();
break;
}
}
//当跳出循环时,运行该语句,格斗游戏结束
printf(“恭喜你完成格斗游戏!※”);
return 0;
}
我大概说呵呵流程,循环外面没什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:
清除屏幕
绘制地图
判断格斗游戏是否结束
对用户按下的按钮进行反馈
进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断格斗游戏是否结束。可能我们对这个顺序不是很认知,这里我们先不考虑判断格斗游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而格斗游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说是,用户按呵呵按钮,我改变呵呵地图。
2、initData()
void initData(){
int i, j;
//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据较为快
printf(“格斗游戏加载中,请稍后………”);
//遍历地图中的数据
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
for(j = 0; j < WIDTH; j++){
//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量
if(map[i][j] == 2){
x = j;
y = i;
}
//遍历到3时,袋子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量
if(map[i][j] == 3){
boxs++;
}
}
}
}
这个方式很简单,是遍历地图,然后初始化人的位置和袋子的个数。这里有一点要注意呵呵,是到底内层循环是WIDTH却是外层循环是WIDTH。
如图,在遍历操作过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。
3、drawMap()
void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf(” “);
break;
case 1:
printf(“■”);
break;
case 2:
printf(“♀”);
break;
case 3:
printf(“◆”);
break;
case 4:
printf(“●”);
break;
case 5:
printf(“★”);
break;
}
}
printf(“\n”);
}
}
这里也非常简单,变量map中的元素,然后透过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。
4、moveUp()
这个函数内容有点多,想讲呵呵大概思路:
向上移有两种情况
1、前面为空白
这种情况有两个步骤
(1)将人当前的位置设置为空白(0),
(2)再讲人前面的位置设置为人(2)
2、前面为袋子
当前面为袋子时有三种情况
1、袋子前面为空白
终端人和袋子,这个操作有三个步骤
(1)将人当前位置设置为空(0)
(2)将袋子位置设置为人(2)
(3)将袋子前面设置为袋子(3)
2、袋子前面为墙
这种情况不需要做任何操作
3、袋子前面为终点
这种情况有四个步骤
(1)将人的位置设置为空(0)
(2)将袋子的位置设置为人(2)
(3)将终点位置设置为★(5)
(4)袋子boxs的数量减一
3、前面为墙
这种情况最简单,不需要做任何操作
4、前面为终点
我这里没考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图不然可能需要修改标识符)
具体标识符如下,导出我全写在注释里面:
void moveUp(){
//定义变量存放人物上方的坐标
int ux, uy;
//当上方没元素时,间接return (其实人不可能在边缘)
if(y == 0){
return;
}
//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y – 1;
ux = x;
uy = y – 1;
//上方为已完成的袋子
if(map[uy][ux] == 5){
return;
}
//假设上方为墙,间接return,这个和上面的判断能合在一起,这里为了看清楚分开写
if(map[uy][ux] == 1){
return;
}
//假设上方为袋子
if(map[uy][ux] == 3){
//判断袋子上方是否为墙
if(map[uy – 1][ux] == 1){
return;
}
//判断袋子上方是否为终点
if(map[uy – 1][ux] == 4){
//将袋子上面内容赋值为5★
map[uy – 1][ux] = 5;
map[uy][ux] = 0;
//袋子的数目减1
boxs–;
}else{
//终端袋子
map[uy – 1][ux] = 3;
}
}
//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会终端,终端操作如下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的坐标
y = uy;
}
这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。
6、moveLeft()
这里大致都和上面一样,是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x – 1。
void moveLeft(){
//定义变量存放人物左边的坐标
int lx, ly;
//当左边没元素时,间接return
if(x == 0){
return;
}
//记录左边坐标
lx = x – 1;
ly = y;
//左边为已完成方块
if(map[ly][lx] == 5){
return;
}
//假设左边为墙,间接return
if(map[ly][lx] == 1){
return;
}
//假设左边为袋子
if(map[ly][lx] == 3){
//判断袋子左边是否为墙
if(map[ly][lx – 1] == 1){
return;
}
//判断袋子左边是否为球
if(map[ly][lx – 1] == 4){
//将袋子左边内容赋值为5★
map[ly][lx – 1] = 5;
map[ly][lx] = 0;
//袋子的数目减1
boxs–;
}else{
//终端袋子
map[ly][lx – 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx;
}
7、moveDown()
这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT – 1。
void moveDown(){
//定义变量存放人物下方的坐标
int dx, dy;
//当下方没元素时,间接return
if(y == HEIGHT – 1){
return;
}
//记录下方坐标
dx = x;
dy = y + 1;
//下方为已完成方块
if(map[dy][dx] == 5){
return;
}
//假设下方为墙,间接return
if(map[dy][dx] == 1){
return;
}
//假设下方为袋子
if(map[dy][dx] == 3){
//判断袋子下方是否为墙
if(map[dy + 1][dx] == 1){
return;
}
//判断袋子下方是否为球
if(map[dy + 1][dx] == 4){
//将袋子下面内容赋值为5★
map[dy + 1][dx] = 5;
map[dy][dx] = 0;
//袋子的数目减1
boxs–;
}else{
//终端袋子
map[dy + 1][dx] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy;
}
8、moveRight()
这里也没什么特别说的:
void moveRight(){
//定义变量存放人物右边的坐标
int rx, ry;
//当右边没元素时,间接return
if(x == WIDTH – 1){
return;
}
//记录右边坐标
rx = x + 1;
ry = y;
//右边为已完成方块
if(map[ry][rx] == 5){
return;
}
//假设右边为墙,间接return
if(map[ry][rx] == 1){
return;
}
//假设右边为袋子
if(map[ry][rx] == 3){
//判断袋子右边是否为墙
if(map[ry][rx + 1] == 1){
return;
}
//判断袋子左边是否为球
if(map[ry][rx + 1] == 4){
//将袋子右边内容赋值为5★
map[ry][rx + 1] = 5;
map[ry][rx] = 0;
//袋子的数目减1
boxs–;
}else{
//终端袋子
map[ry][rx + 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ry][rx] = 2;
x = rx;
}
三、总结
现在再回顾开始的运行步骤
清除屏幕
绘制地图
判断格斗游戏是否结束
对用户按下的按钮进行反馈
这里把判断格斗游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个袋子推到终点的图像还没显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束格斗游戏。
标识符有很多冗余的地方,一各方面是想我们更好的认知,还有一各方面出于懒。哈哈,标识符运行起来没问题,源标识符和源程序我会上传,有兴趣的能下下来,或者间接复制标识符运行也是没问题的。
需要完整源标识符对照的同学能在文章末申领!
推袋子格斗游戏教程就到此结束啦,我们赶紧试试吧!
【编程交流】哦!