C/C++项目开发:推箱子游戏!全源码细致解析

2023-05-28 0 1,005

hello,诸位小伙伴们我们好!

很久没写C词汇的小格斗游戏了,那时科泽县,打起手来。操作过程却是蛮成功的,标识符也非常简单。那时给我们撷取呵呵~

C/C++项目开发:推箱子游戏!全源码细致解析

一、如是说

合作开发词汇:C词汇

应用软件:VS2022/2019,VScode,Dev-C++都能(没VS不然也能来variations申领哦)

也不说太多累赘不然了,先看呵呵设计图:

C/C++项目开发:推箱子游戏!全源码细致解析

格斗游戏中的人物、袋子、墙面、球都是字符串形成的。透过wasd键终端,准则不然是推袋子的准则,也就不多说了。

二、标识符同时实现

有关标识符各方面,我尽量讲的精细。期望我们能认知~

有较为不该动的好兄弟也能间接来拿源标识符(但不提议),申领源标识符能到variations申领!

(1)方式条目

//主函数

void main();

//初始化一些数据

initData();

//在控制台上打印地图

drawMap();

//向上终端

moveUp();

//向左终端

moveLeft()

//向下终端

moveDown()

//向右终端

moveRight();

这几个方式都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没什么大问题。唯一的问题是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

(2)参数条目

为了方便,我把include和宏定义也放到参数条目当中

//导入函数库

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <conio.h>

//宏定义

#define WIDTH 8

#define HEIGHT 8

//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形

int map[HEIGHT][WIDTH] = {

{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},

{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},

{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},

{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},

{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},

{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}

};

//人的位置,在二维地图中,我们能用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度

int x, y;

//袋子的个数,推袋子肯定要有袋子嘛。

int boxs;

这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定呵呵map的一些东西:

/**

* 0 表示空

* 1 表示墙

* 2 表示人

* 3 表示袋子

* 4 表示目的地(球)

* 5 表示已完成的袋子

*/

(3)函数具体分析

接下来我们一个一个函数来分析。

1、main函数

int main(int argc, char *argv[]) {

char direction; //存储键盘按的方向

initData(); //初始化一些数据

//开始格斗游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次

while(1){

//每次循环的开始清除屏幕

system(“cls”);

//绘画地图

drawMap();

//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束格斗游戏)

if(!boxs){

break;

}

//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符串不会显示在屏幕上

direction = getch();

//用switch判断用户输入的方向

switch(direction){

case w:

//按w时,调用向上终端函数

moveUp();

break;

case a:

//按a时,调用向左终端函数

moveLeft();

break;

case s:

moveDown();

break;

case d:

moveRight();

break;

}

}

//当跳出循环时,运行该语句,格斗游戏结束

printf(“恭喜你完成格斗游戏!※”);

return 0;

}

我大概说呵呵流程,循环外面没什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

清除屏幕

绘制地图

判断格斗游戏是否结束

对用户按下的按钮进行反馈

进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断格斗游戏是否结束。可能我们对这个顺序不是很认知,这里我们先不考虑判断格斗游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而格斗游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说是,用户按呵呵按钮,我改变呵呵地图。

2、initData()

void initData(){

int i, j;

//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据较为快

printf(“格斗游戏加载中,请稍后………”);

//遍历地图中的数据

for(i = 0; i < HEIGHT; i++){

for(j = 0; j < WIDTH; j++){

//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量

if(map[i][j] == 2){

x = j;

y = i;

}

//遍历到3时,袋子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量

if(map[i][j] == 3){

boxs++;

}

}

}

}

这个方式很简单,是遍历地图,然后初始化人的位置和袋子的个数。这里有一点要注意呵呵,是到底内层循环是WIDTH却是外层循环是WIDTH。

如图,在遍历操作过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。

C/C++项目开发:推箱子游戏!全源码细致解析

3、drawMap()

void drawMap(){

int i, j;

for(i = 0; i < WIDTH; i++){

for(j = 0; j < HEIGHT; j++){

switch(map[i][j]){

case 0:

printf(” “);

break;

case 1:

printf(“■”);

break;

case 2:

printf(“♀”);

break;

case 3:

printf(“◆”);

break;

case 4:

printf(“●”);

break;

case 5:

printf(“★”);

break;

}

}

printf(“\n”);

}

}

这里也非常简单,变量map中的元素,然后透过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

4、moveUp()

这个函数内容有点多,想讲呵呵大概思路:

向上移有两种情况

1、前面为空白

这种情况有两个步骤

(1)将人当前的位置设置为空白(0),

(2)再讲人前面的位置设置为人(2)

2、前面为袋子

当前面为袋子时有三种情况

1、袋子前面为空白

终端人和袋子,这个操作有三个步骤

(1)将人当前位置设置为空(0)

(2)将袋子位置设置为人(2)

(3)将袋子前面设置为袋子(3)

2、袋子前面为墙

这种情况不需要做任何操作

3、袋子前面为终点

这种情况有四个步骤

(1)将人的位置设置为空(0)

(2)将袋子的位置设置为人(2)

(3)将终点位置设置为★(5)

(4)袋子boxs的数量减一

3、前面为墙

这种情况最简单,不需要做任何操作

4、前面为终点

我这里没考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图不然可能需要修改标识符)

具体标识符如下,导出我全写在注释里面:

void moveUp(){

//定义变量存放人物上方的坐标

int ux, uy;

//当上方没元素时,间接return (其实人不可能在边缘)

if(y == 0){

return;

}

//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y – 1;

ux = x;

uy = y – 1;

//上方为已完成的袋子

if(map[uy][ux] == 5){

return;

}

//假设上方为墙,间接return,这个和上面的判断能合在一起,这里为了看清楚分开写

if(map[uy][ux] == 1){

return;

}

//假设上方为袋子

if(map[uy][ux] == 3){

//判断袋子上方是否为墙

if(map[uy – 1][ux] == 1){

return;

}

//判断袋子上方是否为终点

if(map[uy – 1][ux] == 4){

//将袋子上面内容赋值为5★

map[uy – 1][ux] = 5;

map[uy][ux] = 0;

//袋子的数目减1

boxs–;

}else{

//终端袋子

map[uy – 1][ux] = 3;

}

}

//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会终端,终端操作如下

map[y][x] = 0;

map[uy][ux] = 2;

//更新人的坐标

y = uy;

}

这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

6、moveLeft()

这里大致都和上面一样,是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x – 1。

void moveLeft(){

//定义变量存放人物左边的坐标

int lx, ly;

//当左边没元素时,间接return

if(x == 0){

return;

}

//记录左边坐标

lx = x – 1;

ly = y;

//左边为已完成方块

if(map[ly][lx] == 5){

return;

}

//假设左边为墙,间接return

if(map[ly][lx] == 1){

return;

}

//假设左边为袋子

if(map[ly][lx] == 3){

//判断袋子左边是否为墙

if(map[ly][lx – 1] == 1){

return;

}

//判断袋子左边是否为球

if(map[ly][lx – 1] == 4){

//将袋子左边内容赋值为5★

map[ly][lx – 1] = 5;

map[ly][lx] = 0;

//袋子的数目减1

boxs–;

}else{

//终端袋子

map[ly][lx – 1] = 3;

}

}

map[y][x] = 0;

map[ly][lx] = 2;

x = lx;

}

7、moveDown()

这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT – 1。

void moveDown(){

//定义变量存放人物下方的坐标

int dx, dy;

//当下方没元素时,间接return

if(y == HEIGHT – 1){

return;

}

//记录下方坐标

dx = x;

dy = y + 1;

//下方为已完成方块

if(map[dy][dx] == 5){

return;

}

//假设下方为墙,间接return

if(map[dy][dx] == 1){

return;

}

//假设下方为袋子

if(map[dy][dx] == 3){

//判断袋子下方是否为墙

if(map[dy + 1][dx] == 1){

return;

}

//判断袋子下方是否为球

if(map[dy + 1][dx] == 4){

//将袋子下面内容赋值为5★

map[dy + 1][dx] = 5;

map[dy][dx] = 0;

//袋子的数目减1

boxs–;

}else{

//终端袋子

map[dy + 1][dx] = 3;

}

}

map[y][x] = 0;

map[dy][dx] = 2;

y = dy;

}

8、moveRight()

这里也没什么特别说的:

void moveRight(){

//定义变量存放人物右边的坐标

int rx, ry;

//当右边没元素时,间接return

if(x == WIDTH – 1){

return;

}

//记录右边坐标

rx = x + 1;

ry = y;

//右边为已完成方块

if(map[ry][rx] == 5){

return;

}

//假设右边为墙,间接return

if(map[ry][rx] == 1){

return;

}

//假设右边为袋子

if(map[ry][rx] == 3){

//判断袋子右边是否为墙

if(map[ry][rx + 1] == 1){

return;

}

//判断袋子左边是否为球

if(map[ry][rx + 1] == 4){

//将袋子右边内容赋值为5★

map[ry][rx + 1] = 5;

map[ry][rx] = 0;

//袋子的数目减1

boxs–;

}else{

//终端袋子

map[ry][rx + 1] = 3;

}

}

map[y][x] = 0;

map[ry][rx] = 2;

x = rx;

}

三、总结

现在再回顾开始的运行步骤

清除屏幕

绘制地图

判断格斗游戏是否结束

对用户按下的按钮进行反馈

这里把判断格斗游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个袋子推到终点的图像还没显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束格斗游戏。

标识符有很多冗余的地方,一各方面是想我们更好的认知,还有一各方面出于懒。哈哈,标识符运行起来没问题,源标识符和源程序我会上传,有兴趣的能下下来,或者间接复制标识符运行也是没问题的。

需要完整源标识符对照的同学能在文章末申领!

推袋子格斗游戏教程就到此结束啦,我们赶紧试试吧!

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