虚幻引擎5 EA版来了:它将如何改变游戏开发过程?

2023-05-30 0 559

经过多年的努力,Epic Games终于为格斗游戏合作开发者面世了真实世界发动机5的EA版,这是该子公司用于制做具备高度精巧3D动画电影的格斗游戏工具的最新版。为了展现它,Epic Games正式发布了两个不可思议的音频,在音频中展现了该发动机怎样图形两个格斗游戏空间,并死忠地重现了美国蒙大拿州亚兰的歌舞片北碚地形。

Epic成立于1991年,现在有3200名雇员。虽然该子公司通过《要塞之夜》为玩者缔造了很多快感,但其面世的真实世界发动机是缔造和合作开发格斗游戏的终极目标。

自从上三代发动机面世以来已经过去了六年,将于2022年正式正式发布的真实世界发动机5是该子公司现阶段的最高控制技术创举。EA版的面世将让格斗游戏合作开发者能已经开始试验新功能,并为他们即将面世的格斗游戏制做蓝本。Epic并没透露合作开发真实世界发动机5耗费了胼足蝠的时间,也没说有多少雇员参予到了此项组织工作,但能肯定的是,雇员中有很大一小部分都参予其中。

Epic Games控制技术部总裁Nick Penwarden在接受媒体采访时则表示,真实世界发动机5将为新三代格斗游戏提供更多更高的分量、画面质量和稳定性。

他则表示,格斗游戏合作开发者将能轻而易举地采用开创性的新功能,如Nanite和Lumen,它们为听觉画面质量带来了捷伊脱胎换骨,捷伊World Partition系统能建立具备可扩充文本的宽广世界。

像从前一样,Epic将在内部对发动机展开试验,因为它预备将应用真实世界发动机5的《要塞之夜》推展到大部份平台上。Epic则表示,其将使大部份金融行业的制作者都能为使用者提供更多绝妙的动态文本和新体验。现阶段真实世界发动机5的EA版只在格斗游戏合作开发组织工作业务流程中展开了试验,并为格斗游戏合作开发者提供更多了顺道新体验一些新功能的机会。

针对大部份金融行业的其它功能和其它改良将作为2022年初正式发布的真实世界发动机5测试版的一小部分发送给合作开发者,现阶段的控制技术还没做好正式发布的预备。

图形、日光,以及劳动生产率的巨大脱胎换骨

合作开发者还能浏览捷伊实例项目 “Valley of the Ancient”,以已经开始积极探索真实世界发动机5的新功能。在Xbox X系列产品和PlayStation 5上摄制的Valley of the Ancient是两个丰富而新颖的范例,说明了怎样采用真实世界发动机5 EA版所包含的新功能。

该演示的主角是两个名叫Echo的女性,她正身处于荒芜的山区。来自Quixel的团队(Epic在2019年收购了该子公司)前往美国蒙大拿州的亚兰,采用无人机和相机扫描了大量岩层的数据。而制做演示的艺术家们用Megascans资源填充了这个场景,且没采用任何程序性或传统的动画电影工具。

“我们想看看我们怎样采用Megascans资源来填充几乎大部份的Nanite文本,”Ivey说道。

该项目高级控制技术设计师Chance Ivey还通过远程音频带我看了两个演示。即使在远程观看时,我也能看到它拥有大量的细节,因为Ivey能放大一块真实的岩石,并放大显示覆盖几平方公里面积的地形。Ivey说,该演示以每秒30帧的速度运行,这比许多的射击游戏要慢,但对人眼来说,其速度仍是真实的。在某些时刻,它在高端机器上的显示能达到每秒50帧。

“我们的目标是在新三代主机硬件上达到30fps,”Penwarden说道。”我们期望人们把目标放至每秒60帧。这实际上是根据格斗游戏文本本身做出的选择,但真实世界发动机5能提供更多每秒60帧的新体验。在这种情况下,我们选择了绝对最大化听觉质量。所以我们的目标是30fps。但我们会支持每秒60帧的新体验”。

最终所呈现出的听觉质量是不可思议的,因此当我问及让数百万个多边形进入两个具备丰富细节的场景,并动态快速移动的诀窍是什么时,Penwarden则表示:“诀窍是在我们采用的算法和控制技术中加入了大量的智能工程。”

其继续说道:”Nanite能确保我们只把图形周期花在你能真正看到的细节上。当你穿越环境时,它的数据会保持流进和流出。因此,我们不需要预先将你可能看到的大部份三角形填充到内存中。它能非常智能地选择LOD(细节级别),以非常平滑和连续的方式展开全面图形,这样我们就能动态提供更多微观的多边形细节。”

在演示场景中,世界是一张大地图,而不是将一堆预制的零件拼在一起。然而,艺术家们能在不干扰对方组织工作的情况下在分区上组织工作。艺术家们能只加载他们需要的世界部分,并在上面组织工作。在演示中,Echo的身体动作被捕捉并带入场景,因此她能流畅地跳过一些像素,像人一样自然行走。

在音频中,Echo碰到了两个叫做 “Ancient”的巨大机器人生物,它是由Aaron Sims创意子公司在真实世界发动机中建立的,这个生物是由纳米网格和5000万个多边形组成的。

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图源:Epic Games

“我们的目标是新三代硬件,高端PC,”Ivey说道。”重要的是让合作开发者了解真实世界发动机5的内部情况。我们希望人们对其展开积极探索并给我们反馈,并利用它预备他们的下两个项目。在真实世界发动机5中会有许多不同的构建地图的转换组织工作业务流程,它们能在EA版本中获得。”

与2014年首次亮相的真实世界发动机4相比,真实世界发动机5的听觉效果要好很多。

“如果想了解场景的复杂性,能看到场景中更多数量级的对象,”Penwarden说。”我们看到的是数量级更多的三角形,所以我们说的是数以亿计的三角形,而传统格斗游戏中的三角形可能只有一两百万。”

新功能详解

Nanite

合作开发者能采用真实世界发动机修改该项目并使其成为自己的项目。捷伊Nanite虚拟化微多边形几何系统使合作开发者能建立具备大量几何细节的格斗游戏。

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图源:Epic Games

真实世界发动机5现在能直接导入由数百万个多边形组成的影视级质量的源资源。合作开发者能将它们放置数百万次,同时保持动态帧速率,并且没任何明显的画面质量损失。Nanite能智能地展开流式处理,并且只处理你能感知的细节,这在很大程度上消除了多边形数量和绘制调用的限制,并消除了耗时的任务,如将细节烘烤到法线贴图和手动编写细节级别(LODs)等等,使制作者能集中精力展开创作。

Lumen

Lumen是两个全动态全局日光解决方案,能让合作开发者建立动态的、可信的场景。有了Lumen,就能对场景和日光变化做出动态反应,例如随着时间的推移改变太阳的角度,打开手电筒,或打开一扇门的光线变化。这意味着制作者不再需要编写日光图的UV,等待日光图的烘烤,或者放置反射捕获,他们能简单地在真实世界发动机编辑器中建立和编辑灯光,并看到与在主机中运行格斗游戏时相同的最终照明效果。

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图源:Epic Games

该场景具备全局照明,太阳会向每个物体投射光线,这些光线会从物体上反射,或者改变阴影区域的外观。随着一天中时间的变化,你能看到场景中的每一块岩石后面的阴影都会产生变化。此外还有能提供具备成百上千万多边形影视级对象的Megascans库,库中的素材由精心扫描成数字形式的真实物体组成,可供艺术家们将物品拖放到他们正在建立的场景中。

开放世界场景

Epic的目标之一是让各种规模的团队都能更快、更容易、更有协作性地建立开放世界。真实世界发动机5中捷伊世界分区系统改变了关卡的管理和流化方式,它自动地将世界划分为网格并流化必要的单元。

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图源:Epic Games

团队成员还能通过捷伊 “One File Per Actor(每个角色两个文件)”系统在同一格斗游戏世界的同一区域内同时组织工作,而不会对彼此造成干扰。真实世界发动机5的数据层允许制作者建立同一世界的不同变化,例如作为存在于同一空间层的白天和黑夜两个版。

“与我们去年夏天的最后一次演示相比,现在是更开放的,”Ivey说道。”我们正在采用开放世界的功能来展现这一点。世界分区(World Partition)是我们捷伊世界建设系统,其中两个功能是一个叫做数据层的系统,它允许我们非常快速地改变世界的状态。”

动画电影

制作者能采用真实世界发动机5强大的动画电影工具集在动态、动态的环境中创作详细的角色。在环境中组织工作能让他们更快、更准确地展开迭代。

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图源:Epic Games

此外还有多款工具,如Control Rig,能让合作开发者快速地建立假体并在多个角色之间共享;合作开发者能在Sequencer中摆出假体,并采用捷伊Pose Browser保存和应用这些假体;采用捷伊Full-Body IK解决器还能轻松地建立自然运动。通过运动翘曲,合作开发者能动态调整角色的根运动,以便用两个动画电影对准不同的目标。

当摄像机在世界中移动时,发动机知道怎样在正确的细节水平上流进正确的数据,从而使场景看起来很真实,但不会使计算慢下来。

MetaSounds

真实世界发动机5引入了一种制做音频的新方法,即MetaSounds,这是两个高性能的系统,它能完全控制音频数字信号处理(DSP)图的声源生成。使用者能管理音频图形的各个方面,以实现新三代程序化音频新体验。

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图源:Epic Games

MetaSounds类似于两个完全可程控的材质和图形管线,能为音频带来程序化文本建立的各种益处,包括由动态数据驱动的资源、将格斗游戏参数映射到声音播放的能力,以及对组织工作业务流程改良等等。

“我认为它将改变人们对格斗游戏中音频的看法,”Ivey说道。

编辑器组织工作业务流程

改良后的真实世界发动机编辑器提供更多了最捷伊听觉风格,简化了组织工作业务流程,并对屏幕空间展开了优化,使其更易于采用、更快、更悦目。

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图源:Epic Games

“在真实世界发动机5中,我们已经尽量摆脱了复杂的组织工作业务流程,”Penwarden说道。”整个世界实际上只是两个大的地图文件。而真实世界发动机5只是把那个地图文件分割成两个个单元格,以供合作开发者在编辑时采用。然后在运行时,它会将其分割成流块,然后动态地流入和流出。我们能对怎样分割的细节展开设置,使之成为你所针对平台的上佳选择。在编辑时间方面,我们没把大部份的东西都存储在两个大的文件或整个级别的两个文件中。相反,我们以合作开发者在地图中放置的单个角色和对象的粒度来存储数据。”

为了腾出更多的空间用于听觉互动,Epic增加了轻松召唤和收起文本浏览器的功能,并将编辑器标签停靠在可折叠的侧边栏上。制作者现在能通过两个捷伊收藏系统快速访问细节面板中的常用属性,而主工具栏上捷伊建立按钮能让他们轻松地将角色放入世界中。

Penwarden说道:”两个艺术家将能在不写代码的情况下建立这样的环境。根据格斗游戏的复杂性,合作开发者是完全能用蓝图来构建格斗游戏的。随着合作开发者的项目范围和复杂性的增加,原生的C++ API就在那里,合作开发者能已经开始组织工作,并真正扩大他们的格斗游戏文本。当然,就像真实世界发动机4一样,合作开发者也将能访问真实世界发动机5的全部源代码”。

由于使用者界面都是可视化的,所以艺术家们不需要知道怎样编码就能建立他们需要的文本。

“我们希望使用者界面能有捷伊突破,”Ivey说道。”艺术家或设计师能尽可能地接近他们正在展开的实际组织工作。有越来越多的工具可供合作开发者们采用,人们能在这个空间里组织工作,并且由于迭代时间减少,人们能更专注于创作,这能产生更好的结果。人们拥有的工具能让设计师和艺术家更紧密地合作。”

在劳动生产率上,两个大的收获是人们能获得大量精巧的环境资源,艺术家能轻松获得这些资源,而不必以数字形式重新缔造大部份这些资源。

Penwarden说:”这实际上是为了尽可能地让合作开发者将组织工作集中留在编辑器中,并允许他们展开迭代和生产。”

MetaHumans

为了将角色填充到真实世界发动机5的世界中,合作开发者在Metahuman Creator中建立的Metahumans与真实世界发动机4和真实世界发动机5都兼容。合作开发者能注册申请Metahuman Creator的早期访问权限,以已经开始导入他们自己的Metahumans,或者简单地从Quixel Bridge的50多个预制数字人中浏览任何两个。

虚幻引擎5 EA版来了:它将如何改变游戏开发过程?

图源:Epic Games

Penwarden则表示,Quixel是在Epic在合作开发真实世界发动机5时的一次重要收购,同时其它被收购的子公司也同样重要,如3Lateral和Cubic Motion。

Epic的目标是让每个从事格斗游戏组织工作的人都能从组织工作业务流程的改变中受益。Ivey则表示,在同两个场景中组织工作的人越多越好,他们不应该为了完成任务而互相等待。

“我们只是能让艺术家们已经开始疯狂地建造东西,并能再次轻松添加它,且能得到其它人的修改,而不会互相干扰对方的组织工作,”Ivey说。”这对劳动生产率是两个疯狂又巨大的提升。”

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