“万代万代的ACGMMO《红色协定》总算上架了。”
如果这款格斗游戏在初步设计近9年后才总算正式面向全国玩者,那么与之相伴的结果——不管是市场意见反馈却是玩者美誉度——往往都变得难以预测。毕竟9年天数足以改变一切,玩家的菜色偏爱,市场的运作规律,平台的盛衰社会变迁,以及技术的升级换代。除此以外,这场长跑对格斗游戏合作开发团队来说也是巨大的心理考验,在这款格斗游戏漫长的合作开发阶段下,核心人员改投、产品不得不莫费特,出现此种情况的事例也大有人在。同时对格斗游戏品质来说,长周期的合作开发意味着精巧的雕琢却是有鉴于此般推挤,也是个未知。
日本供应商万代万代母公司的原创IP《红色协定》(Blue Protocol),从2014年启动项目算起到现在,也已经经历了9年天数,这款销路极富的ACGMMORPG曾在2019年和2020年先后迈入了两轮较大型试验,后一度在玩者的各种猜测中消声匿迹,直到2023年3月,才迎来了最后一轮试验,并且总算于6月14日在亚洲地区按期上架了。
《红色协定》是由万代万代的Project Sky Blue认证工作,使用真实世界发动机4合作开发的大型多人新浪网手游,格斗游戏讲诉了发生在名为“艾瑞克凯撒”世界的虚幻历险故事。ACG电影般镜头层次感是格斗游戏的一大看点,此种艺术风格这也让许多玩者不由得TNUMBERA51到万代母公司的另一个ACGIP《短刀封魔录》。格斗游戏加入了多人新浪网姿势系统,提供了“舰载战士”“追风弓箭手”“魔力使”等多个职业供玩者选择,旨在为玩者带来具有沉浸于感的全新手游新体验。
不过出于日本供应商“对传统的尊重”,格斗游戏上架后立即上演了又一出炸服事故,在官方发布了一连串的紧急维护公告后,伺服器才逐渐稳定了下来,能供部分玩者进入格斗游戏。
从目前的玩者意见反馈来看,《红色协定》的表现较为符合早前曝光内容带给玩者们的预期,具有ACG电影般表现力的镜头依旧是格斗游戏的吸睛点,成功挤进格斗游戏内的玩者纷纷在社交媒体上分享自己独特的ACG角色档案。可与此同时,也能看到玩者认为战斗可玩性低、缺乏打击感,以及支线任务单调乏味的负面评价。当然,在刚上架之际,能看到最多的玩者意见反馈,却是在表达因炸服而无法正常新体验格斗游戏的不满。
不过,《红色协定》作为万代万代母公司首款原创IP的ACGMMOPRG,值得一聊的显然不止于此。
万代万代和它来迟的ACGMMO
即使是放眼2023年的格斗游戏市场,ACG与MMO也是较为少见的组合。在我们今天对玩者画像的认知中,社交和数值驱动的MMO和角色与内容驱动的二游爱好者,似乎存在着天然的壁垒。我们能看到的更多的情况,都是供应商选择用泛二次元的风格去包装MMO产品。
但万代万代当初的想法可能不在于此。作为一家坐拥数个环球知名的ACGIP、又以漫改格斗游戏见长的综合型娱乐公司,万代万代在2014年时就初步设计《红色协定》,并把它定位为这款ACGMMO,根据公开资料来看,很可能是基于两点考虑。
一是当时偏写实风格的PC端MMO《最终虚幻14》和《梦幻之星Online2》都有着不错的市场热度,但除此之外亚洲地区拿得出手的MMORPG并不多,同时负责合作开发的“PROJECT SKY BLUE”制作组也看准了当时亚洲地区PC格斗游戏的蓝海市场;《红色协定》本就由万代万代内部的“Bandai Namco Online”与“Bandai Namco Studios”联合合作开发,而前者彼时还正在运营手游《高达Online》,从这一事实就不难看出,在初步设计之初万代就确定了《红色协定》走的是MMO这一方向。
二是制作人曾接受采访表示,在2014年的E3格斗游戏展上,目睹了现场玩者对《塞尔达:荒野之息》模拟镜头的热烈意见反馈,也希望能用日式ACG的视觉风格去包装出这款格斗游戏,并推给全球玩者,而万代万代无疑也是这一领域的牵头者。
正因如此,《红色协定》在ACGACG画风的包装上费尽了心思。格斗游戏使用真实世界发动机4合作开发,采用三渲二技术,结合赛璐璐艺术风格和富有感染力的动画过场,让格斗游戏整体上拥有能达标ACG电影的镜头表现力。一如制作人强调,对格斗游戏的预期不是“动画风格”的格斗游戏,而是“一部能让玩者操作的剧场版动画”,这也使得这款产品在销路上显得足够吸引人。
不过回过头看万代万代近几年推出的《绯红结系》《破晓传说》等原创IP作品,会发现此种视觉包装对万代万代来说,也算得上是游刃有余了。作为一家集玩具、动画和格斗游戏等娱乐业务一体的企业,万代万代对格斗游戏产品在视觉上的表现一向颇为重视,母公司的原创IP“传说系列”的最新作《破晓传说》,其镜头也因在写实与卡通之间把握住的微妙平衡、独特的类水彩渲染效果而广受好评。作为较早开始使用真实世界发动机4的日本供应商之一,制作方无疑已经有了比较成熟的技术储备。
相比之下,《红色协定》在剧情内容和玩法上的看点则少了许多。格斗游戏本身是传统的MMO身板,同时加入了一些现今流行的ARPG要素。格斗游戏在开服之前就为玩者预先提供了自由捏脸的常见MMO玩法,而进入格斗游戏后有三分多钟的热血动画,预示失去记忆的主角会在传统的日式虚幻世界观下,展开一段王道剧情的历险旅程。而随着玩者深入游戏世界,就会接触到一系列熟悉的MMO要素和玩法,突击队副本、大型RAID副本和竞技场等等。
商业化方面,作为F2P的格斗游戏,《红色协定》和大多数MMO中的付费点安排也大差不差,包括战令、时装、扭蛋、提升强化成功率的收费道具等等,不过为避免带来“Pay To Win”的格斗游戏新体验,付费内容总体上更加集中在外观上,对数值的直接影响则会小很多。
纯正的ACG风格ACG结合日式MMO,尽管我们从品类上出发看《红色协定》,依然会觉得这是一个新鲜的尝试,但以ACG原创IP为依托,去耕耘不曾涉足的类型,这既不是万代万代第一次做此种事,也不会是最后一次。
万代万代母公司的原创IP格斗游戏《嗜血代码》也是颇为少见的ACG风格的“魂Like”ARPG。偏写实风格的ACG第三人称射击格斗游戏《SYNDUALITY》,也将在今年3月上架了Steam商店,预计年内正式发售。ACG并不是万能的解,但万代万代似乎正在尝试推理出自己专属的“ACG+”万能公式。《红色协定》也正是其中姗姗来迟的一个尝试。
来得早不如来得巧
“大人,时代变了”,这句话或许会击中所有经历着漫长合作开发阶段的格斗游戏的命门。如果初步设计之初与格斗游戏正式上架之时环境差异太大,期间付出的许多设想或许都会失去原本的光彩。从《红色协定》初步设计到上架这9年期间,移动手机市场已经成为玩者的一大主流选择,中国格斗游戏迅速崛起,并且源源不断地往海外市场输送富有竞争力的格斗游戏产品,横空出世的《原神》验证和拓展了ACG产品的可能性……但如果结合万代万代的发展轨迹和当前的市场环境分析,从产品、平台和发行几个方面来看待《红色协定》的处境和机会,会发现可能远比一眼看上去的要好。时代变了,但对《红色协定》来说也许没有变得更坏。
首先从产品的角度上看,在ACG原产地的日本,亚洲地区的偏写实风格的《最终虚幻14》和《梦幻之星ONLINE 2》,都是有名的MMO产品。但更多的时候日本MMO赛道都是遭到来自中韩两国产品的轰炸,无论是早年的PC韩游《仙境传说》,却是近几年在iOS榜单上争先亮相的《幻塔》《龙族虚幻》《云上城之歌》等中国出海产品,都在瓜分日本不多的MMO玩者。也正是亚洲地区MMO产品的稀缺性,让《红色协定》在宣发中也打起了“亚洲地区创作的格斗游戏”的情怀招牌。但更重要的是,《红色协定》又与上述这些产品,要么在艺术风格上相差较大,要么在包装上有更加纯正的“ACG味儿”,要么在主要发行平台选择上有所不同。对玩者来说,《红色协定》在销路上,仍然是这款看上去“相当新鲜”的产品。
其次,虽然日本市场一直被视为主机格斗游戏和手游的地盘,但现今日本PC格斗游戏市场正在崛起,这对一开始就主打PC平台的《红色协定》无疑是有利的。据2022年日本角川Ascii综合研究所发布的日本格斗游戏产业调研报告,2021年日本PC格斗游戏的市场总规模达到1313亿日元,而这个数字是2018年的两倍。近几年来,包括《Momento Mori》和《赛马娘》在内的日本热门手游产品,也会选择上架PC端,实行跨平台发展,各个格斗游戏供应商对这一增长板块的重视程度可见一斑。《红色协定》在此时上架,或许正好能吃到这口螃蟹。
此外,在此前的直播中,《红色协定》制作组宣布了海外多地的代理商,一直渴望在格斗游戏行业站稳脚跟的亚马逊,成为了欧美地区的发行代理。尽管亚马逊不时会被质疑“缺乏格斗游戏基因”,但源源不断的资金投入也换来了一些相当亮眼的成绩,其代理的韩国MMO《失落的方舟》在2022年Steam平台的最高同时新浪网人数就一度超过130万。在此后,亚马逊希望能继续扩大自身的MMO版图,拿下《红色协定》的代理后,也被不少外网媒体认为是“亚马逊这款对标《原神》的有力竞品”。凭借其之前或失败或成功的发行运营经验,或许亚马逊能为《红色协定》在明年打开欧美市场起到重要的推力。
《红色协定》,挑战的是什么?
同为三渲二的ACG大世界RPG,《红色协定》早前曾被拿来与《原神》做比较,不管是玩者却是媒体似乎都热衷于此,不过此种比较的意义并不大。毕竟前者定位上是纯正的基于社交和数值驱动的日式MMO,后者则是基于探索驱动、主要依赖角色抽卡等方式进行商业化的开放世界PRG。ACG的标签,对前者来看,更像是一种兴许能催生某种化学反应“附魔”,对后者来说,则更强调一种产品内在自带的圈层属性。如果说万代万代或者亚马逊要用《红色协定》去挑战《原神》,很遗憾,那可能挑错对手了。当然,正如上文所提到的,供应商之意也根本不在于此。
笔者认为,《红色协定》更多的可以看做是日本供应商对固化的亚洲地区市场的一种自我挑战,无论是PC格斗游戏市场却是MMO赛道,都一度是日本玩者缺乏兴趣、大多数供应商也不愿意费力不讨好地去深耕的领域。然而从初步设计到正式上架的9年天数里,这一块土壤正在逐渐富饶,万代万代或许已经走对了第一步棋,剩下的,还得看后的运营如何给出玩者和观望者一份答卷了。