研究者认为现代的输出电子设备呼吸困难用作VR应用领域,应该科学研究新技术的可视化,但只不过不论是怎样的输出形式都有另一方面的不足之处和自然环境网络连接性。
相同的输出电子设备擅于的姿势和操作方式犯罪行为是相同的。
相对于问卷调查科学研究,兴奋性科学研究能更加主观的意见反馈使用者的体会,但目前的兴奋性电子设备还难以防止玩者在进行格斗游戏过程中皮肤的体育运动增添对兴奋性统计数据结论的负面影响。
对于VR近战格斗游戏的科学研究现仅指近战格斗游戏的玩者视点;传输速率不但对晕眩有负面影响,对音频的简洁度、格斗游戏新体验的舒适度等单厢产生负面影响。
如前所述以上大背景,科学研究重点项目科学研究了VR格斗游戏类别(星舰近战和发射塔近战)、输出形式(按键/滑鼠和摇杆)和最终目标跟踪形式对使用者焦虑可视化和晕眩感的负面影响。
增设相同的VR传输速率水准,科学研究传输速率对使用者焦虑可视化和直觉赞扬的负面影响,更进一步多样了VR科学研究方式论和方式。
格斗游戏类别、输出形式和最终目标跟踪形式对使用者知觉焦虑及晕眩感的负面影响科学研究
及晕眩感的负面影响。
选用了EEG兴奋性转换器收集了受试者在新体验相同类别的VR格斗游戏时的兴奋性信号。结论表明,格斗游戏类别(星舰近战和发射塔)对受试者的知觉焦虑可视化有明显负面影响。
受试者在新体验星舰近战类VR格斗游戏时焦虑值更高,TynanSylvester叙述了三种基本上的感情异步,其中有提及由情景特技引起的感情。
星舰类近战格斗游戏与发射塔类近战格斗游戏在情景结构设计上略有相同。
当玩者在信念度亢奋的情况上闯过一系列难关最终达到最终目标时,星舰类近战格斗游戏会在最后关头展示一个漂亮的大爆炸。
这种特技能够突出玩者在获得胜利后的轻松感和成就感。
并且星舰类近战格斗游戏相对于发射塔类近战格斗游戏,格斗游戏机制、操作方式规则更复杂,对玩者而言具一定的挑战性。
当玩者努力迎接挑战的时候就会进入到一种沉浸新体验中,在以往的科学研究中也发现网络格斗游戏中的沉浸与格斗游戏控制,挑战呈明显正相关。
而沉浸感与使用者的新体验有很大的关系,因此星舰类的近战格斗游戏的焦虑新体验要高于发射塔类近战格斗游戏的焦虑新体验。
相同类别VR近战格斗游戏兴奋性信号地形图表明在新体验星舰近战格斗游戏时,受试者的波能量要明显高于新体验发射塔近战类格斗游戏,波与注意力有关。
说明玩者在新体验星舰近战格斗游戏时注意力更集中,同格斗游戏类别对使用者焦虑的负面影响相同,当玩者努力迎接挑战的时候就会进入到一种沉浸新体验中。
而当受试者进入沉浸新体验时,受试者的注意力也将全部投入到格斗游戏中因此玩者在新体验星舰近战类格斗游戏时注意力更集中。
相同输出形式的兴奋性信号地形图表明受试者使用按键/滑鼠作为输出电子设备比使用摇杆作为输出电子设备波变化更强。
因此说明受试者使用按键/滑鼠作为输出电子设备注意力更集中,滑鼠是一个灵敏度非常高的输出电子设备,任何微小的姿势都能成为它的状态。
在一个1200像素X1600像素的桌面上,滑鼠指针可能停留在190多万个像素点的任何一个点上,在实际中,使用者很难到将指针准确地放置于小于一定尺寸的最终目标上。
而摇杆相对于按键/滑鼠而言摇杆的灵敏度更低,玩者在使用摇杆操作方式格斗游戏时,所有的状态都是连续的,玩家会得到连续、平滑且度精准的定位感,在获得同样的沉浸感时。
因此使用摇杆作为输出形式,玩者耗费的注意力更少。
相同类别VR近战格斗游戏兴奋性信号地形图表明在新体验星舰近战格斗游戏时,受试者的波能量高于新体验发射塔近战类游戏,波与疲劳状态相关,星舰近战格斗游戏画面精美。
在近战时需要不停的用眼睛去观察定位敌人,且长时间的使用虚拟电子设备会造成眼部疲劳,因此新体验发射塔类近战格斗游戏受试者更容易产生疲劳。
受试者对相同类别VR近战格斗游戏、相同输出形式和相同最终目标跟踪形式的SSQ量表的评分结论表明,格斗游戏类别对受试者报告体会到的晕眩程度相关。
在新体验星舰近战格斗游戏时,受试者体会到的晕眩感要强于发射塔近战格斗游戏,晕眩是机体对于空间关系的定向或平衡感觉障碍是由于人体暴露于异常加速度自然环境所引起的多系统生理反应。
而在新体验星舰近战格斗游戏时,玩者的头部转动范围是360度,且由于星舰近战格斗游戏中玩者需要不停的进行头部转动寻找敌人进行瞄准。
而敌人的移动速度非常的快,导致画面快速变化,看到的图像与现实中的畸变较大,因此导致了玩者感觉到晕眩情况的加重。
VR格斗游戏传输速率对相同性别使用者焦虑可视化的负面影响科学研究
实验二与实验一选用相同的知觉焦虑状态科学研究方式。在前人的科学研究中,传输速率对VR格斗游戏新体验的负面影响主要是针对晕眩来进行科学研究的。
但对于传输速率对相同性别使用者格斗游戏新体验的负面影响、除晕眩之外的知觉焦虑状态和直觉赞扬新体验等负面影响并没有科学研究。
科学研究二在科学研究一的基础上,选择了受试者SSQ量表评分最低的格斗游戏类别。
探究不同的传输速率水准对相同性别的玩者的知觉焦虑的负面影响是否相同,相同的传输速率水准对玩者VR格斗游戏直觉赞扬体系的负面影响因素。
EEG结论表明,VR传输速率对受试者的知觉焦虑有重要负面影响,传输速率越高,受试者的焦虑就越差,在0ms的传输速率条件下新体验VR格斗游戏。
与在20ms、40ms的传输速率条件下新体验VR格斗游戏焦虑新体验差异不明显,与60ms、80ms、100ms的传输速率条件下新体验VR格斗游戏焦虑值差异明显。
60ms的传输速率是使用者焦虑下降的分界点,80ms是使用者焦虑忍耐值的低谷,到了100ms时使用者的焦虑反而比80ms时的焦虑更高。
推测是因为到了100ms,画面开始出现黑屏,因卡顿造成的格斗游戏停滞也越发明显,使用者放弃了格斗游戏,因此焦虑值反而上升。
而相同性别受试者的格斗游戏新体验地形图显示,网络延迟更容易让女性波能量产生变化。波主要是与受试者的疲劳状态相关,说明网络延迟现象越严重,女性玩者的疲劳状态就越严重。
一方面可能与性别对知觉焦虑冲突控制的差异有关。
女性在早期的注意觉察阶段和晚期的冲突反应阶段都付出更多的脑内活动,而男性的焦虑冲突解决可能主要依赖于相对更强的冲突监控能力。
使得女性产生的焦虑冲突效应要小于男性焦虑冲突。
另一方面受性别负面影响,相同的性别的使用者对于格斗游戏的偏好是相同的,男性使用者更偏好那些规则性的格斗游戏,而女性使用者更偏好故事性强的格斗游戏。
传输速率直觉赞扬标准化量表的结论表明,传输速率水准的增加,玩者的直觉评分就越差。
在0ms、20ms的传输速率条件下新体验VR游戏,受试者对于音频呈现质量、可视化质量、整体满意度上新体验评分并无明显差异。
但与在40ms、60ms、100ms的传输速率条件下新体验VR格斗游戏,受试者对于音频呈现质量、可视化质量、整体满意度上新体验评分有明显差异。
主要结论
科学研究获得的主要科学研究结论如下:
(1)VR格斗游戏类别对受试者在进行格斗游戏新体验时的焦虑有负面影响,新体验星舰类的VR近战格斗游戏时焦虑值比新体验发射塔类VR近战格斗游戏时焦虑更好。
(2)受试者对相同类别的VR格斗游戏投入的专注力相同,在新体验星舰类的VR近战格斗游戏时,受试者的注意力更集中。
(3)受试者使用相同的输出形式进行格斗游戏产生的疲劳感相同,使用按键/滑鼠作为输出电子设备比摇杆作为输出电子设备受试者的注意力更集中。
(4)VR格斗游戏的类别会负面影响受试者的晕眩感,星舰类的VR近战格斗游戏的晕眩感要强于发射塔类VR近战类格斗游戏的晕眩感。
(5)传输速率容易让女性受试者产生疲劳。
(6)传输速率会负面影响受试者格斗游戏新体验的直觉赞扬,传输速率越大,使用者可视化到的新体验就会越差。
不足和展望
研究还存在一定的问题,虽然是从降低使用者花费成本的角度出发,选用了按键/滑鼠和摇杆作为格斗游戏的输出电子设备。
但不得不说被广泛应用作PC时代的按键/滑鼠和摇杆已经呼吸困难合应用作VR平台了,低成本是牺牲使用者沉浸感为代价的。
VR的操控系统应该无限的接近于真实世界,VR摇杆、VR手套、全身姿势捕捉、眼控技术、脚部输出等输出电子设备的会给使用者的虚拟现实沉浸感增添更好、更真实的新体验。
另外科学研究虽然成功控制了网络传输的传输速率,但对于端到端其它阶段的传输速率,如图像计算和处理的加载和渲染的传输速率,还未找到准确测量的完美解决方案。
如果能准确测试端到端的加载传输速率和渲染传输速率,则可以为我们提供科学研究中涉及到的整个端对端的传输速率总长,有助于我们进一步修正VR端到端的传输速率分级。