产品目录
界面结构设计准则
User Interface design Principles界面结构设计方式
User Interface Methodologies显示结构设计
Display Designs表明结构设计的13项准则
13 Principles of Display designs可视化式应用领域公益活动静态
乔治城CHI2020工作报告
ICACHI云高峰论坛第二期-面向未来的物联网Ciers
HCI/NLP康坦县职务重要信息ReferencesUIST 2019 Teaser (天地万物皆可可视化)
UIST全名是:
ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST) 界面应用软件及控制技术讨论会UIST却是中国数学会(CCF)可视化式与基本概念排序 B类全会界面结构设计准则
(from Pinterest)
在评估当前界面或结构设计新的界面时,会考虑以下实验结构设计准则:早期的重点放在用户和任务上Early focus is placed on user(s) and task(s):确定需要多少用户来执行任务,确定哪些用户合适(从未使用过该界面,并且不会使用该界面的人) 将来使用该界面,很可能不是有效用户)。另外,定义了用户将要执行的任务以及需要执行该任务的频率。经验评估Empirical measurement:每天都要与实际接触该界面的真实用户一起测试该界面。结果可能会因用户的性能水平而异,并且可能无法始终代表典型的可视化式。确定了量化的可用性细节,例如执行任务的用户数量,完成任务的时间以及在任务期间发生的错误数量。迭代结构设计Iterative design[1]:确定要包括哪些用户,任务和经验度量之后,执行以下迭代结构设计步骤:Design the user interfaceTestAnalyze resultsRepeat重复迭代结构设计过程,直到创建一个明智的,用户友好的界面。
界面结构设计方式
自20世纪80年代可视化式结构设计应用领域兴起以来,已经发展了各种不同的策略和方式。大多数模型原理都来自客户端(clients)、发起者(originators)和专门框架(frameworks)如何定义接口(User Interface, UI)。早期控制技术将客户的心理过程视为平常(unsurprising)和可量化(quantifiable)的,并敦促计划专家在构建UI时考虑主观科学来建立区域(例如,记忆和考虑)。一般来说,目前的模型都是围绕着稳定的输入和客户、创建者和专家之间的讨论,并推动专门的框架与客户需要的各种会面结合起来,而不是围绕一个完成的框架包装用户体验。(from UX Plant)
公益活动理论Activity theory[2]: 在可视化式中用于描述和考虑人类与pc进行协作的场景。Action hypothesis给出了在这些特定情况下对公益活动进行推理的结构,并从Action driven的角度阐明了可视化的结构设计以用户为中心的结构设计User-Centered Design[3]:以客户为中心的结构(UCD)是一种前沿的、广泛演练的计划理论,建立在客户必须成为任何PC框架计划压倒性焦点的可能性之上。客户、架构师和专业专家合作确定客户端的需求和限制,并创建一个框架来支持这些组件。通常,以客户为中心的计划是通过对客户将与框架关联的情况的民族志调查得知的。这种培训类似于参与式结构设计,强调了终端客户通过共享计划全会和讲习班做出有效贡献的可能性。UI结构设计准则Principles of UI design [4]:在结构设计客户端界面时可以考虑这些标准:抵抗性、省力性、可感知性、可视性、一致性、结构性和反馈性。重视微妙的结构设计(Value Sensitive Design, VSD)[5]:一种用于进行创新的控制技术,该控制技术既要考虑直接使用结构设计的个人,也要考虑那些直接或间接影响结构设计的人。VSD利用迭代计划过程,包括3种检查:理论检查,精确检查和专业检查。应用考试的目的是理解和表达结构设计的不同部份,以及对结构设计用户的品质或任何冲突。确切的考试是主观或定量的计划探索思想,用于建议创作者对客户的素质,需求和实践的理解。专门考试可以包括调查个人如何使用相关垫款或框架计划。表明结构设计 Display designs
表明是人为的工件(Artifacts),结构设计用于支持相关系统变量的感知,并促进重要信息的进一步处理。在结构设计表明器之前,必须定义表明器要支持的任务(例如导航、控制、决策、学习、娱乐等)。用户或操作员必须能够处理系统生成和表明的任何重要信息;因此,重要信息必须按照准则以支持感知、形势意识和理解的方式来表明。
(from 24-7pressrelease)
表明结构设计的13条准则[6]
Christopher Wickens et al.(2004) 在 An Introduction to Human Factors Engineering一书中定义了13条结构设计准则。
这些人类感知和重要信息处理的准则可以用来创建一个有效的展示结构设计。减少错误、减少所需的培训时间、提高效率和提高用户满意度是通过使用这些准则可以实现的许多潜在好处中的几个。 某些准则可能不适用于不同的表明或情况。有些准则似乎是相互冲突的,没有简单的解决办法来说明一个准则比另一个重要。这些准则可以根据特定的结构设计或情况进行调整。在这些准则之间取得功能上的平衡是有效结构设计的关键。[7]感性原则使表明屏清晰(或可听)Make displays legible (or audible): 表明器的易读性对于结构设计可用的表明器至关重要并且是必需的。如果无法识别表明的字符或对象,则操作员将无法有效地使用它们。避免绝对判断极限Avoid absolute judgment limits: 不要要求用户根据单个感官变量(例如颜色,大小,响度)来确定变量的级别。这些感觉变量可以包含许多可能的水平。自上而下的处理Top-down processing: 信号可能会根据基于用户体验的预期进行感知和解释。如果呈现的信号与用户的预期相反,则可能需要呈现该信号的更多物理证据,以确保正确理解该信号。冗余增益Redundancy gain: 如果信号不止一次出现,则很有可能会被正确理解。可以通过以其他物理形式(例如颜色和形状,语音和印刷等)呈现信号来完成此操作,因为冗余并不意味着重复。交通信号灯是冗余的一个很好的例子,因为颜色和位置是冗余的。相似性会引起混淆Similarity causes confusion: 使用可区分的元素。看起来相似的信号可能会混淆。相似特征与不同特征的比率导致信号相似。例如,A423B9与A423B8的相似之处要大于92与93的相似之处。不必要的相似特征应删除,而相异的特征应突出表明。心理模型准则绘画写实主义原理Principle of pictorial realism: 表明屏应看起来像它所代表的变量(例如,温度计上的高温表明为较高的垂直高度)。如果存在多个元素,则可以按照与所代表的环境中看起来相似的方式来配置它们。运动部份的原理Principle of the moving part: 移动元素的移动方式和方向应与用户在系统中实际移动方式的思维模型相适应。例如,高度计上的移动元件应随高度的增加而向上移动。基于注意的准则
最小化重要信息访问成本或可视化成本Minimizing information access cost or interaction cost: 当用户的注意力从一个位置转移到另一位置以访问必要的重要信息时,将花费大量时间或精力。表明器结构设计应通过允许将经常访问的光源放置在最近的可能位置上,从而将成本降到最低。但是,不应牺牲足够的可读性来减少此成本。邻近兼容性准则Proximity compatibility principle: 为了完成一项任务,可能需要在两个重要信息源之间分配注意力。这些资源必须在精神上整合在一起,并被定义为与精神关系密切。重要信息访问成本应低廉,这可以通过多种方式实现(例如,接近性,通用颜色,图案,形状等的链接)。但是,紧密的表明器距离可能会造成过多的杂波,从而造成危害。多种资源准则Principle of multiple resources: 用户可以更轻松地跨不同资源处理重要信息。例如,可以同时呈现视觉和听觉重要信息,而不是呈现所有视觉或所有听觉重要信息。记忆原理
用视觉重要信息代替记忆Replace memory with visual information: 世界知识。用户不需要仅在工作存储器中保留重要重要信息或从长期存储器中检索重要重要信息。菜单,清单或其他表明可以通过简化用户的内存使用来帮助用户。但是,使用存储器有时可以消除对世界上某些类型知识的需求,从而使用户受益(例如,专业的排序机操作员宁愿使用来自存储器的直接命令,也不愿参考手册)。为了有效的结构设计,必须平衡用户头脑中的知识和世界知识的使用。预测性协助准则Principle of predictive aiding: 主动行动通常比被动行动更有效。表明器应尝试消除需要资源的认知任务,并用更简单的感知任务代替它们,以减少用户心理资源的使用。这将使用户能够专注于当前状况,并考虑可能的未来状况。预测辅助的一个示例是表明到特定目的地的距离的路标。一致性准则Principle of consistency: 如果结构设计一致,则来自其他表明器的旧习惯将很容易转移以支持对新表明器的处理。用户的长期记忆将触发预期适当的操作。结构设计必须接受这一事实,并利用不同表明器之间的一致性。
References:
Green, Paul (2008). Iterative Design. Lecture presented in Industrial and Operations Engineering 436 (Human Factors in Computer Systems, University of Michigan, Ann Arbor, MI, February 4, 2008.Kaptelinin, Victor (2012): Activity Theory. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). “Encyclopedia of Human–Computer Interaction”. Thehttp://Interaction-Design.orgFoundation. Available online athttp://www.interaction-design.org/encyclopedia/activity_theory.htmlAbras, C., Maloney-Krichmar, D., & Preece, J. (2004). User-centered design. Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications, 37(4), 445-456.Preface: The Case for HCI Design Patternshttps.
http://www.mit.edu/~jtidwell/common_ground_onefile.htmlFriedman, B., Kahn Jr, P. H., Borning, A., & Kahn, P. H. (2006). Value Sensitive Design and information systems. Human–Computer Interaction and Management Information Systems: Foundations. ME Sharpe, New York, 348–372.Wickens, Christopher D., John D. Lee, Yili Liu, and Sallie E. Gordon Becker. An Introduction to Human Factors Engineering. Second ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall, 2004. 185–193.Brown, C. Marlin. Human–Computer Interface Design Guidelines. Intellect Books, 1998. 2–3.Part of Content come from internet, such as Wiki, Unis lectures and etc.