最先的时候亚洲地区管使用者新体验雕塑家叫美术设计,后来升级换代到UI。那个管理体系从欧美国家建立起来的,但这种UI的用法仍然不是很恰当,因此本栏谢鲁瓦基本概念表明一下。
使用者新体验雕塑家(User Experience Designer,全称UXD)目前主要就包涵四类雕塑家:可视化雕塑家(Interaction Design,全称IxD),介面听觉雕塑家(User Interface Design, 全称UI。欧美国家只不过叫Visual Designer,全称Visual)和动效雕塑家(Animation Designer)。
使用者新体验结构设计始自了解使用者消费市场需求&关键点及商业性最终目标。通常著眼在可视化结构设计、听觉结构设计和动效结构设计应用领域。往前能冲破到消费市场分析、使用者功能定位、商品思路期;向后必定会参予商品研制、开发期。因此,随着结构设计必要性愈来愈注重,介面结构设计与品牌结构设计、网络营销宣传品的关连也愈来愈多。
那个应用领域在亚洲地区发展最少已经10年了,但本栏这么数家子公司看过来,还是有很多子公司对UX的基本概念比较孤单,因此,萌发了写这首诗的设想。
上面将概要如是说下介面结构设计牵涉到的主要就各个环节:
1,IHS
IHS通常子公司会由产品销售部组织进行,或是找专精的咨询子公司。雕塑家从消费市场科学研究获得的最有用的输出包括使用者的消费市场需求或其变动、商品使用中的问题、关键点、使用者的期许、最终目标使用者群的功能定位和变动等。
IHS的输出通常是给整个子公司(有时候是集团)的,更多的从消费市场内部空间、订价思路、产品销售犯罪行为、同价位分析
2,使用者科学研究
使用者科学研究最基础的重大贡献是标准化杰列最终目标使用者的认知。其推论不仅能直接的辅导结构设计,也能用以断定结构设计的正确性。
3,Workshop
Workshop,即工作坊。参予者能是雕塑家,也能是不同专精的人一起,取决于要解决的问题是什么。广泛应用在商品定义期,个人觉得它是一种非常彻底的能想清楚整个商品怎么做的结构设计方法。为什么这么说呢?
Workshop实施过程中,会用到brainstorming、投票法(收敛idea)、HMW(how might we)、归类法,yes and等方法,最终的输出物能是线框图、业务流程图式的解决方案,故事版(诉说使用者关键点或使用场景等)等。Workshop还能从使用者(User Advocate)、乐观主义者(Optimist)、悲观主义者(Pessimist)、技术可行性(Feasibility)、点子大王(Idea Generator)这五个不同的角度提出意见,给小组团队更多的反馈,这样,推论将更加切实可行。
Workshop伊始,组织者就主题、目的、期、要求等一一表明,然后大家就能分组讨论。注意在ideation 期,能尽量不考虑技术、时间、工艺等的限制,这样,产生的设想会具有一定的前瞻性。
4,商品定义
button怎么放、此处是否需要给出弹出提示等细枝末节。
商品定义需要表明清楚的是:这是个什么商品?为什么结构设计它?为谁服务?解决了什么消费市场需求和问题?与消费市场同类商品相比,它有什么独特的价值?
其次,表明做的这
再者,商品定义期需要get到商品的主要就功能模块和基本的逻辑关系,尤其是可视化雕塑家,一定要把这些基本信息摸清楚。否则,可视化雕塑家的角色要么变成商品经理的小助手,随时根据他的消费市场需求变动调图;要么,变身为半个商品经理和项目经理,可视化反而做不好。
同时,要确保商品经理给的输出所有相关同事是知晓的,包括项目经理、研制、测试、消费市场、运营、品牌等,有时候,甚至包括老板。不要做各个各个环节沟通的传话筒。
5,可视化结构设计
可视化结构设计正式拉开介面结构设计工作的帷幕,其目的是使商品有组织、吸引人、清晰、高效和易认知。
在可视化结构设计期,创意、设想和思路将被翻译成有机框架(即information architecture)和业务流程,以创造流畅的、关联的、富有启发性的使用新体验。商品的功能将以模块、控件等形式,按照优先级和合理逻辑,一一分布在不同的介面上。
需要注意的是,可视化雕塑家同样要具有美学意识,输出物必须是符合美学标准的。随便用ppt拼一个介面的线框图,这不叫可视化结构设计,可视化结构设计的最终输出是严谨的、科学的、美的。
需要特殊提到的是像同价位分析、趋势科学研究等是介面结构设计的基本功,无论在结构设计的任何各个环节都是要做的。
6,听觉结构设计
听觉结构设计紧随可视化结构设计之后。通常当可视化结构设计关键介面的线框图结构设计完成,听觉结构设计就能开始了。
视觉结构设计不是眉毛胡子一把抓,结构设计工作开始自关键介面的听觉结构设计,由关键介面听觉结构设计定义整个介面的风格。为了完成那个期的工作,雕塑家需要综合考虑品牌、同价位、趋势、结构设计历史等因素,创造多个方案,最终抽取两个(而不是一堆,因为好的结构设计需要专家小组先筛选),用于做最终效果评审。
如果说可视化结构设计偏理性,听觉结构设计就相对偏感性。这也就更要求听觉雕塑家想透彻最终自己推出来的两个方案它的结构设计哪个点你认为是跟商品契合的,其优缺点各是哪些,在这两个方案里,最终推荐的是哪一个。雕塑家要对自己的结构设计有信心和判断,帮助其它相关人员选出最好的方案,而不是随波逐流。
听觉结构设计是色彩、形状、字体等结构设计元素的游戏。我遇到的最多的问题是雕塑家埋头画图,忘了商品的初衷和期许的使用者新体验,最终结构设计毫无根据。例如,给汽车进行介面结构设计,直接套用平板电脑的结构设计处理方式,结果字体过小,layout过于均衡,使用者根本看不清楚字,也够不到某些关键操作。
7,动效结构设计
商品的动效也是有分类的,通常包括基础动效和特殊动效。基础动效主要就是控件的动效;特殊动效则是一些相对较难实现,给使用者眼前一亮感觉的动效,它是动效结构设计的招牌。动效结构设计工作我建议从特殊动效做起,它跟整个商品的调性相关。基础动效如果时间实在来不及,还能沿用平台的默认动效。
动效要准确、及时、反馈合理,清晰的表明状态和结果。节奏要控制合理,不可太缓慢或突兀。某些动效有引导使用者操作的作用,这样,要求这类动效要关联合理、动作流畅。当然,最基础的符合物理规律和逻辑规则要时刻记住。
8,研制
雕塑家要跟进研制,根据研制反馈,对结构设计做出微调。注意,是“微调”,不是大改。大改尤其是推翻重做成本巨大,而且极其打击各方士气。我们要确保的是结构设计是按照前期内外部多轮沟通的推论进行的,这样结构设计相对更客观、公正。
在研制的后期,雕塑家需要定期检查实现情况。App商品能请研制同学发出apk自己安装校核。那个工作非常重要,评价结构设计好坏最终的节点是上市的商品,而不是交完图和动效就结束了。
9,可用性测试
可用性测试时间可长可短,取决于测试点的大小和时间。如果仅是想快速调研下A、B两个方案的使用者偏向,能通过邮箱在子公司内部做一个open survey;如果想问问具体介面的反馈,能将结构设计图打印,拿着图或是将电子图片放到设备里,在办公室里随机问下。通常5、6个人就能收集到很多反馈;如果是相对较大、较多的测试点,通常能通过使用者访谈、4周时间将结果输出;特大的使用者测试能请子公司的用研部门或是外部科学研究公司一起工作,周期可能会几个月。
雕塑家需要掌握一些基本的可用性测试方法,如使用者测试、专家小组、A、B test等。很多子公司都没有专门的用研部门,因此,这部分工作只不过需要雕塑家自己主导。
10,消费市场和运营
这
总结:以上是对结构设计业务流程的粗略总结。所有使用者能够看到的都是结构设计,因此,就要求ID、graphic、interaction、CI/VI等标准化,商品的调性、品牌的诉求、使用者的新体验、结构设计的理念高度一致。听觉的、听觉的、触觉的有时候甚至是味觉和嗅觉一致。因此,即使我们做的是介面结构设计那个门类,也要跳出那个圈子思考。结构设计就像是在讲故事,故事要有铺垫、重点、高潮。好的故事使听着有满足感、愉悦感和情感上的共鸣,这是一个长期的磨练过程。
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