罗宾也不晓得为何做那个
但能明晰的是
当中大部份的3D效用
都是在E3D中顺利完成的
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大概制做流程
1,金属手臂
金属手臂部分,原本是一个终结者模型的一部分。
(额,这里好像有点超出E3d的范畴了,找到的模型因为格式问题,无法直接使用,辗转了blender转换格式,C4d截取手臂部分。但别慌,除了这里超纲,接下来大部份制做都是在Ae的E3D插件中顺利完成)
罗宾最初想用骨骼绑定的方法做手的运动,后来发现了不少坑。用这样的模型做骨骼绑定,总会提示出错——”模型有面交叉“。其实我也还不太理解这句话的含义,我的理解是能做绑定的模型都有”皮肤“的概念,比如你找一个蜘蛛侠的模型,至少身体的模型部分都是一个平滑的面,也就是有那个皮肤的概念。而这样的模型,无法形成一个视觉上的面,且建模过程中各种小部件有互相穿插。等等原因造成了无法用绑定的方法去做动画。
不知是否理解正确,欢迎大神指正。
于是得用另一种思路去做动画,将几大块零件打散,做各种位移旋转类的机械运动。比如上图我将手的模型分成了3节,也就是大臂,小臂和手。
这样我也给自己提出了疑问,难道变形金刚里就没用到骨骼吗,那怎样在骨骼的基础上还能做到机械的运动呢?
有了模型,在E3D中就好办了,这里只要跟踪手臂的运动,这里我用的是mocha,上图的红色圈圈就是我跟踪的范围。用空背景遮挡手的画面,再把模型画面替换手的位置就能了。
至于手臂的一些动作,都是在E3d中通过各种普通位移关键帧来顺利完成。
2,金属文字
E3D能将文字直接挤压成3D文字,同时没有连接的笔画或者偏旁,能通过”多物体“功能将它们打散,做一些3D文字碎块聚集的效用。
3,金属飞龙
金属飞龙的运动,也是简单的旋转和位移。但这里比较难理解的是,将身体,头和下嘴重新分组。上升的时候头和下嘴要跟随身体的运动,转头的时候下嘴要跟随头的运动,这就要求在AE中给它们的控制空图层设置一层层的父子关系。
但张嘴的时候,各自的运动又不影响父子关系。比如张嘴的时候头有往上的运动,此时如果还遵循父子关系,下嘴也会跟着往上,就不是所谓的朝相反方向运动了。
这就用到了通道运动。
通道就如上图的channel。将它们指定为各自的通道,这样的它们的运动就不能代表组,也不会影响到组了。
特技控制技术Thoubal啥才够
控制技术是永远学不完的
这点很多人都会认同。
罗宾自学了一段时间C4d,最近也学习几个月的houdini,遇到的控制技术问题也越来越多,虽然在攻克一个个的控制技术障碍上,给了不少成就感和丝丝快乐。但长时间的,要出一个“学以致用”的视频作品越来越重,这里的重是指工作量越来越多,制做周期越来越长。
不禁自问,这样学下去,我会发财吗,我会有自己的特技公司吗,能接到电影项目吗?
做的事,就算成功了也还是不赚钱啊。
所以,爱好特技的,是一群熬夜又不赚钱的人,请善待他们。
控制技术是为产品服务的
最近也在思考那个问题,特技或者视频包装,最容易成功的是作为工具,而不是主流。
比如一些有意思的douyin号,特技只是作为内容制做的需要,而不是专门给大家秀特技。而纯粹的特技视频就像在说“看,这里加了特技,特技多炫,特技牛逼不”。罗宾一些有秀控制技术嫌疑的视频,流量都很差,但没办法,做出来了不发布又觉得不甘啊(苦笑)。
我相信除了几个头部号,大部分的特技号都面临的问题是,流量越来越下降,观众新鲜感不再,自己的创作热情也开始流于平淡。
把你现有的控制技术发挥到极致,你就是大神
剪辑容易吗,但从软件操作上来讲,剪辑是最容易的。但有没有剪辑大神呢?有,而且还不是普通人学一段时间能赶上的。经常流传一些比较火的视频,有人会说“那个很简单”,这里的简单能理解是要求掌握的控制技术不难,但他为何会火,有哪些不简单的因素呢。好好思考这些问题,也许能发现很多值得佩服的地方。
要把赚钱放在首要位置啊
老实说,罗宾太不会挣钱,有点所谓的”心太软“,卖个课程都觉得如果干货少服务不到位会让人吃亏。罗宾也很佩服那些”钱拿到再说“的挣钱派,有执行力,也有不仅赚粉丝钱还能让粉丝鼓励他继续赚更多的影响力。
罗宾太假清高了,看不上那些整天说”自己通过做短视频赚了好多钱“的卖课派。怎么说呢,不管什么行业,真正赚钱的一定是闷声发大财的,一定滴水不漏不会透露出来,你主动给他钱都不一定会告诉你,直到不怎么挣钱了,再透露出来赚点教学费。更何况在赚钱困难的自媒体行业,要是经常把做视频赚了好多钱放在嘴边,要记得辨别是不是卖课的营销。
罗宾也在改变自己以前的想法,至少目标要变得更实际一点,就算我不做特技了,赚钱和盈利才是推动你坚持下去的,比兴趣的作用大多了。
最近的想法是有点乱,我相信会有明朗的时候。