游戏设计:原来技能树的设计是有科学依据的

2023-06-01 0 1,062

我曾有一段天数讨厌玩《暗影魔兽争霸》和《圣火A45EI321VD》等等的格斗游戏,其实招揽我的不是练级凤王,即便数次重复单次太多之后的确会烦躁,招揽我的是格斗游戏中对各职业专业技能树的预设,正是此种有意思的预设,才会让我能够持续玩下来。

我也经常在想,格斗游戏的结构斯特默是怎么想出这么有创意设计的构思来的,这样的结构设计呢也有这种自然科学规矩在其中?在自学社会学的操作过程中,一次碰巧的机会,我圣埃蒂安德了格斗游戏结构设计专业技能树的自然科学基本原理,上边就来撷取一下吧。

游戏设计:原来技能树的设计是有科学依据的

产业发展地理学家在对婴孩晚期姿势产业发展的自然科学研究中明确提出了几个方法论,企图表明婴孩在专业委员会并掌控姿势时为何具备很大的关联性,但每一婴孩又存在差别。比如说,婴孩常常先专业委员会坐姿趋弱然后才专业委员会卷土重来,但相同的婴孩掌控卷土重来姿势的天数又具备差别。

成形论

首先明确提出来的两个方法论叫作“成形论”。该看法认为,姿势的产业发展是一种后天流程逐渐进行的操作过程,随着婴孩相同足部的成形,适当的姿势才可能会出现。换言之,皮肤的成形是姿势造成的基础,它下定决心姿势造成的最先天数。

有自然科学研究确认了此种看法。在几项关于双生子arise的晚期自然科学研究中,自然科学人类地理学家让arise中的两个小孩练这类姿势,另两个小孩不练。自然科学研究结果显示,练对婴孩的姿势产业发展几乎没有任何作用,当最后让未练的小孩做出这些姿势时,他们迅速便碰上了那些练过数次的小孩。这表明,成形下定决心姿势产业发展,练根本无法在成形所容许的范围内使婴孩把姿势掌控得更快一些。

游戏设计:原来技能树的设计是有科学依据的

我们联系格斗游戏中专业技能树的结构设计来看看。一般会对专业技能树上的每一专业技能都预设两个达到等级,在人物经验等级还没有达到专业技能的等级要求时,玩家是无法提前专业委员会这个专业技能的。这里对专业技能的等级门槛要求就像是婴孩皮肤的成形,像婴孩发育那样,只有皮肤的某个足部发育成形了,才可能去专业委员会并掌控会用到该足部的姿势。

经验论

支持经验论的人并不反对成形论,但是他们有更多的主张,他们认为姿势专业技能的练机会也很重要。在满足成形的条件下,更多的练能够使婴孩更快或更早地掌控新姿势。

丹尼斯曾自然科学研究了两组被送到专门机构地伊朗孤儿,这些孤儿出生后的前两年是在婴孩床上躺着度过的。他们从来没有坐立过,很少跟人玩耍,甚至连喂食也是通过放在枕边的奶瓶来完成。这些1~2岁的婴孩,他们的姿势产业发展是否受这些剥夺性的晚期经验的影响呢?事实如此。他们没有两个会走路,只有不到一半的婴孩可以独自坐立。这个自然科学研究得出结论,成形条件对姿势专业技能产业发展而言是必要条件,但不是充分条件。也就是说,虽然这些婴孩已经达到了可以坐、爬、走的年龄,但是由于缺乏训练,他们仍然不能熟练掌控这些专业技能。

游戏设计:原来技能树的设计是有科学依据的

再来看看格斗游戏中的预设。每一专业技能在习得之后还可以继续积累经验对该专业技能进行升级,此种预设其实和经验论的思想就完全相同。以《圣火A45EI321VD2》为例,在掌控了这种专业技能之后,该种专业技能会有15个等级,你必须不停地战斗获得经验从而提升专业技能等级。越高等级的专业技能其属性加成越高。这就像是婴孩在专业委员会某个姿势之后需要不断地练,练的单次越多,该姿势就做得越到位,姿势越精细。

动力系统方法论

该方法论的支持者在成形论和经验论的基础上进一步明确提出,每一种姿势专业技能都是一种建构,当婴孩把已有的姿势重新组合成更复杂的姿势时,此种建构就出现了。打个比方,婴孩会很多基础性的姿势,这些已掌控的基础姿势就是一块块积木,他们自学新的复杂姿势就是把这些“积木”进行组合而已。由于每一婴孩的积木大小或者颜色相同(相当于婴孩掌控基础姿势的差别),而且他们搭积木的顺序和方式都相同(相当于在做复杂姿势时每一婴孩是先动腿还是先动手的顺序相同),所以任意两个婴孩所搭成的组合都会有差别(虽然大体上一样)。

举个例子,7~8个月大的婴孩会朝着自己感兴趣的玩具爬行,然后去拿。这里就包含了3个相对简单的姿势:(1)转身趋弱看向自己感兴趣的事物和声音方向;(2)触摸刺激物时已经表现出来手和胳膊的偏侧倾向,即习惯用左手还是右手;(3)踢腿姿势与胳膊伸展方向相反。很明显,视觉定向促使婴孩趋向于他尚不能触摸的有意思刺激;伸手够物动作使皮肤朝向正确的方向;向相反方向踢腿可以推动皮肤向前。这些姿势的组合才形成了婴孩朝玩具爬行并企图去拿这样的姿势。

游戏设计:原来技能树的设计是有科学依据的

那么,格斗游戏的专业技能树结构设计是怎么利用这个方法论的呢?你观察一下就会发现,预设的每种职业的角色一般会有2~3组相同的专业技能,分别形成2~3个专业技能树。每一专业技能树下有若干种专业技能。你升级人物时可以根据自己的喜好选择想要的专业技能进行升级,比如说你可以选择两个专业技能树下的所有专业技能,也可以选择相同专业技能树下的几个技能组合。每一种相同的专业技能组合产业发展出来的人物特点都不一样。这就很像是婴孩产业发展复杂姿势时采取的相同基础姿势组合,这些相同的组合下定决心了婴孩复杂姿势的差别。

这样一分析就会发现,原来格斗游戏中专业技能结构设计是有自然理论依据的。我在想,格斗游戏结构斯特默呢应该更深入了解一下这些自然科学方法论,在结构设计格斗游戏时将细节打磨得更完善呢?各位读者有什么看法,欢迎留言讨论。

一到无穷大”,为您持续带来有意思有用的自然科学知识和自然科学方法。

举报/反馈

相关文章

发表评论
暂无评论
官方客服团队

为您解决烦忧 - 24小时在线 专业服务