游戏设计的100个原理读书笔记 —- 创新的一般原理Part1

2023-06-01 0 327

1. 自旋、非自旋和相吻合

保有全然的自旋格斗游戏现今已经非常罕见了, 一般都特别强调参与性, 全然公正的环境是此类格斗游戏必不可少的. 老格斗游戏如《乓》, 《路易吉医生》的单人对弈模式, 新格斗游戏如《路易吉制造》的部份王承恩体育竞技图, 和部份偏严肃的体育竞技运动类格斗游戏像《路易吉与洛克人在北京奥运会》都是全然自旋格斗游戏.

自旋和非自旋皆有的是格斗游戏是时至今日的非主流, 王承恩格斗游戏, 哪怕再特别强调参与性的格斗游戏, 再怎么追求公正, 甚至带一些港式意味的《俄罗斯魔方99》也重新加入了玩者能利用自己的操作如T旋、反击等形式影响其它玩者. 其它大部份的对抗类格斗游戏都在这个专业领域内. 如该文举例的《路易吉F1》, 自旋充分体现在大部份玩者都是在同一地图下, 可得知大部份玩者的位置情况. 非自旋充分体现在玩者保有人偶的相同、选择车辆的潜能相同、人物形象潜能的相同等等方面. 类似于这样的格斗游戏是时至今日的非主流, 如《恶魔皮卡丘》、《P43EB96SJ人》、《绝地冒险》和MOBA类的大多数格斗游戏都归属于这专业领域.

科穗格斗游戏该文给的代表是《龙与迷宫》, GM与玩者角色身份相同带来的重要信息差别和玩者体验差别是此类格斗游戏的特点. 如《黎明梦魇》《Dying Light》等玩者可扮演冒险更者或追杀者的格斗游戏则也有一定的市场.

该文由延迟引致的重要信息不对称引伸到相吻合问题, 计划性较强的格斗游戏中相吻合保障了公正. 同时有部份格斗游戏的格斗游戏机制是非同步的, 除了该文提及的《文字造句》, 多年前SNS媒体上流行的偷菜类等众多页面格斗游戏也归属于这一专业领域. 在现今整体时间碎片化、都市生活加快的氛围下, NDS类手机游戏的出现也叙伊佩县了这一类格斗游戏还保有一定的市场, 但是非相吻合格斗游戏势必会弱化SNS特性, 对SNS型玩者吸引力有限, 除非重新加入更多SNS要素.

2. A最大, 鬼万能

扑克牌中能通过叫主的形式在不发生改变准则或大浪淘沙的前提下发生改变结论的随机变量. 同样在其它卡片类格斗游戏中想必也经常有类似于的准则或相对应的卡片.

由此延伸到其它类型的格斗游戏, 或许能有类似于的结构设计, 我想到的如:节奏较快且死亡惩罚较高的冒险类格斗游戏能通过系统随机添加临时的对枪械、人物形象的各种特性buff或debuff, 在保证大部份玩者获得修正相同的情况下进行格斗游戏, 以起到短暂发生改变结论市场预期的效果. 如在场大部份玩者30s内枪械射速-50%, 装填速度+200%. 加特林空包弹和栓动突击会有肉眼可见的增强, 同时自动枪械玩者短时间利皮扬卡会寻求保命. 本身因武器结构设计或战局引致的失衡会得到改善, 当然, 也有可能会使结论更为严重. 无论如何, 对结论的概率市场预期一定会发生变化, 合适的数值结构设计和玩者对此能够进行的吓阻措施结构设计此时是重中之重.

3. Nanded的玩者分类理论

托马斯Nanded, 编写了第一款基于文本的电脑格斗游戏MUD(Multi-User Dungeon)王承恩迷宫, 将玩者大体分为四类, 后续有更多研究对此作出了完善, 但是其依然简单好用.

成就型玩者(Achievers):以达到某个目标或取胜为驱动

如:潜入获得格斗游戏胜利且不杀一人、5天到达80级等等, 甚至只是单纯的胜利都算在内

探险型玩者(Explorers):尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西

如:恶魔皮卡丘、辐射、上古卷轴等等, 大部份开放世界类RPG都能吸引该类玩者. 从自我认知上我较为偏向于这一类, 同时世界观设定、相同build搭配、收集要素等等对该类玩者都是吸引点

SNS型玩者(Socializers):享受在格斗游戏过程中与其它玩者的互动, 通过团队机制来进一步强化自己的社会存在感

如:喜欢组建工会、喜欢王承恩合作、竞争类型格斗游戏的玩者

杀手型玩者(Killers):喜欢把自己的意愿强加给他人

细分为通过杀死他人展现自己的强大和骚扰/激怒其它玩者两种, 后者也称作破坏者

游戏设计的100个原理读书笔记 —- 创新的一般原理Part1

对玩者分类的理解有助于在格斗游戏结构设计之初针对相同玩者进行针对化的结构设计以达到吸引更多潜在的玩者. 常年经久不衰的吃鸡类格斗游戏满足以上至少三点:成就型玩者能通过淘汰制的格斗游戏机制并最终吃鸡获得胜利得到满足, SNS型玩者能通过团队配合或者是指挥小队达到更好的结论获得满足, 杀手型玩者能通过杀死他人展现自己的强大. 部分探险型玩者能被皮肤收集、枪械或者是装备的收集和强化获得满足. MOBA类格斗游戏也普遍满足以上提及的至少三点, 同时也是为何能在海内外市场经久不衰的原因之一.

4. 合作与对抗

合作:两个或多个玩者与AI之间的对抗, 该文举例《动物之森》, 将自己的格斗游戏卡插到别人的主机上能帮助解锁新内容.

对抗:一个或一组玩者对另一个或一组玩者之间的竞争中取得胜利.

该文提及, 合作与对抗在团队体育竞技体育项目中是同时存在的. 团队中, 每一位队友负责自己的位置并与队友合作加强竞争力, 以取得对对手的胜利. 凭直观印象来讲, 市面上大部份热门的王承恩格斗游戏都是合作与竞争共存的, 似乎该种模式已经成为了厂商普遍的选择, 比如大部份的MOBA类格斗游戏, 王承恩组队模式的吃鸡类格斗游戏都在这一专业领域之内. 似乎两者(合作与对抗)皆有的是格斗游戏模式更收同一受众群体的欢迎是有一定普遍性的.

根据我的格斗游戏经验来看使命召唤系列格斗游戏的Team Death Match模式的在线人数是基本永远几倍多于Free For All模式的. Team Death Match就是传统的两队之间的竞争, 合作与对抗共存. 单纯仅具有对抗特性的Free For All与吃鸡的单人模式类似于, 尽管会有因战术需求而引致的极短暂的合作局面(或者说是利用), 这种合作也是无法长期维持的. 这种比较相对客观, 因为使命召唤王承恩部份这两种模式的元素差别很小, 除了模式以外几乎没有任何大的差别, 无非是多对多, 和单对单对单对…对单的区别. 在战术策略上会有相同, 但是这归属于模式相同带来的影响, 并不依赖于其它格斗游戏元素. 那么这一定程度上说明, 其它因素不变的前提下, Team Death Match此类的合作与对抗皆具的格斗游戏确实能带来更多的玩者.

但是, 这不意味着单合作或单对抗的格斗游戏无法取得巨大成功. 有趣的是, 《动物之森 集合了动物森友会》作为纯合作类游戏的代表, 和《绝地冒险》单排作为纯对抗类的代表在市场上作为较新的作品都有出色的表现. 甚至有破圈效应. 从吃鸡类格斗游戏单排, 双排, 四排的人数来看差距并不大, 所以或许能说明尽管大体上的模式与使命召唤Free For All类似于, 但是更多丰富的格斗游戏元素(如毒圈机制、装备随机拾取、较大地图、载具)让吃鸡脱颖而出而不是Free For All. 那么也就能推断出, 或许不是单纯的对抗类格斗游戏或者是合作类格斗游戏不吃香, 而是除此以外更多的元素是支撑其获得成功的关键, 厂商不比一味拘泥于合作与竞争皆备的想法. 但同时, 两者皆有也确实能相对保险的获得更多潜在的玩者.

此外, 该文举例对抗类格斗游戏的对抗目标有时不仅仅具有一个, 如很多高尔夫格斗游戏中虽然你可能输给对手, 但是同时你会获得比上次更好的成绩. 此时对抗的目标除了其它玩者还有你自己的最高分. 或许这一点能加以利用更好的留纯用户. 如:在对抗激烈的FPS格斗游戏中很多枪法不好的玩者通过玩一些支援型角色(如战地系列中的医生)等等虽然单纯的治疗获得的经验收益低于杀死其它玩者, 但是相对单纯使用偏向输出的build而言, 获得的经验得到了提升, 某种程度上算是在对抗中虽然难以与其它玩者竞争, 但是也做到了比以前的自己要更好了(获得的经验更多了). 该文也指出, 在F1类、保龄球类格斗游戏中, 这一现象也存在.

最后, 该文提到有的是格斗游戏机制会故意鼓励或者阻止玩者之间的合作和对抗. 如Facebook格斗游戏重新加入好友列表的同时是以排行榜的形式展现出来的, 这就更多的加剧了竞争而不是合作. 不少手机游戏成功的利用这一点吸引用户氪金, 比如带有副官系统的手机游戏大部份时候离不开抽卡, 也就是离不开氪金. 当你的好友把你所没有的是副官挂出来的时候, 总有那么一批玩者会被刺激去消费的.

5. 公正

“公正, 公正, 还是TM的公正”

该文指出, 格斗游戏对玩者必须是公正的, 不能对玩者作弊. 如格斗游戏规定行为X会引致回报Y, 那么如果发生行为X引致回报Z, 对玩者是不公正的. 此时, 格斗游戏的合约被打破了, 当格斗游戏与玩者订立了一个合约, 这个合约必须是公正的.

该文从随机性和难度两方面解释了公正的重要性. 比如对俄罗斯魔方而言, 格斗游戏与玩者的合约是“下一个魔方将从7种基础魔方中随机出现”, 尽管格斗游戏本身的机制确保了该魔方生成的形式是统计学上随机的, 但是也经常会遭到玩者的非议认为格斗游戏故意给他们不需要的魔方. 我认为, 这种现象非常常见, 任何带有投机性质的行为都容易引致这一问题的发生, 轻则拍桌怒骂, 重则怒退格斗游戏, 甚至弃坑. 比如典型的代表就是不带有保底机制的抽卡, 还有比如恶魔皮卡丘对弈中一些命中率较高但不是100%的技能接连miss引致翻盘等等. 不少格斗游戏的应对措施是重新加入保底机制和伪随机数确保玩者的格斗游戏体验, 但是偏向体育竞技类的格斗游戏对此更多的是不做任何改动. 因为体育竞技类格斗游戏本身公正性就是极其敏感的, 任何有倾向性的改动都可能引致公正失衡造成另一方玩者极其糟糕的格斗游戏体验. 但同时我也保有一定的疑问, 如在恶魔皮卡丘对弈模式的格斗游戏中明确重新加入一条可选准则, 如:除一击必杀技能外, 如果同一技能连续发生miss, 每一次miss为该技能增加5%的命中率, 上限为15%. 当技能命中后该buff消失. 这样或许会带来更好的格斗游戏体验?不过这可能也意味着其它满命中技能需要重新结构设计, 工作量太大.

从难度而言, 部份格斗游戏的难度曲线结构设计并不全然合理, 比如Payday 2中5头(Death Wish)和6头(Death Sentence)之间难度差别过大, 6头的容错率哪怕在合理的搭配下也是被命中1-2枪后破甲, 再1-2枪后倒地. 5头是2-4枪破甲, 再2-4枪倒地. 6头的无衰减小兵伤害也是其难度与5头全然相同的原因之一. 数据看起来差别不大, 但是实际体验差别非常大引致整体build、 输出形式和完成任务的形式全然相同. 或许在两者之间再重新加入一个难度是合适的做法, 从实际结构设计角度而言, 在两者之间的难度能是5头的伤害加上6头的无衰减.

三个核心原则:

对友好的人们, 其它人愿意牺牲自己的物质利益去激励:

如果在一个格斗游戏中玩者表现友好, 那么独立玩者的行为会更友好或利他

对不友好的人们, 其它人愿意牺牲自己的物质利益去惩罚:

如果一个玩者不友好, 另一位玩者为了让他受到惩罚愿意放弃少部份物质利益

以上两点的物质代价越小越容易发生:

如SNS格斗游戏中的礼物系统几乎无成本. 另一方面MMO中如果杀死一个玩者需要支付的物质利益过大, 那么玩者将不愿意惩罚一名玩者, 哪怕该玩者非常不友好.

我认为, 除了考虑物质代价以外, 时间成本和操作成本等等都是需要考虑的专业领域之内. 比如虽然大部份玩者在《动物之森 集合了动物森友会》中非常友好, 但是在早期版本中(没有在于叛变特工的格斗游戏水平普遍较高, 另一方面杀死叛变特工付出的代价往往是不值得的. 因为死亡的代价除了损失经验以外, 背包内未回收的战利品也会掉落. 同时, 杀死叛变特工所需要的时间和相对应的经验奖励使得追杀叛变特工往往是划不来的行为. 或许, 这是格斗游戏策划所特意结构设计的结论, 目的是为了细分玩者, 让专注于PVP的玩者对付PVP玩者, 而不是专注PVE收益的玩者花时间精力去对付PVP玩者. 但是从结果上而言, 往往是PVE独狼玩者较差的暗区体验和PVP玩者组队大行其道.

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