游戏设计的理论是什么?

2023-06-01 0 1,055

我觉得“格斗游戏化”可能更agree。

之前研究过一些这点的方法论,甚么“德武雷瓦数学模型(flow model)”、“成瘾数学模型 (hook model)”,“核心理念循环式 (core loop)” … 全被看完了几圈。

但如果让我从所有方法论里头所推荐两个最合适用的,我一定还是会选 Yu-Kai Chou 的 “菱角数学模型 (Octalysis)”,源自于他的科幻小说《格斗游戏化两栖作战》,其批判性当然无愧于单价与销售量。

Yu-Kai Chou 具体来说驳斥了现在市售风行一时的“非主流”格斗游戏化方法:PBL商业模式 ,即靠平均分(points)、纹章(badge)和 榜单(leaderboard)构筑起的格斗游戏化管理体系。

“很多格斗游戏化人士实际上把注意力放到合作开发格斗游戏的绚丽海床,我称作格斗游戏新体验的角质。这多半充分体现在PBL的形式上,很多格斗游戏化研究者天真烂漫地指出,就行了这款无趣的商品,只要加之这三个原素,就会手动显得有意思。“

此种商业模式的确非常常用,就行了关上两个自称为“格斗游戏化结构设计”的位数商品,差不都多是此种拳法。

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Yu-Kai 指出 “PBL商业模式” 而已为数众多格斗游戏化方式中的一种,并不格斗游戏化的最终目标:

“我坚信,没有两个玩者原因在于 PBL 而玩格斗游戏。他们玩格斗游戏,原因在于在格斗游戏里可以使出发展战略,和好友朝夕相处,或者考验人格。点数、奖章常常而已Toothukudi的附加奖赏。“

于是,如前所述在格斗游戏行业十多年的检视,Yu-Kai 归纳出了 “菱角数学模型(Octalysis)”,如下表所示图:

游戏设计的理论是什么?

菱角形内的八个词代表了从人类情感出发的格斗游戏化八大驱动力:使命,成就,创造,拥有,社交,稀缺,未知,避损。菱角形外是这八大驱动力对应的一些格斗游戏化具体方式。

1 | 使命:

人们指出自己在从事的事情,有比其直接价值更伟大的意义。

比如说《魔兽世界》告诉你:你在“拯救艾泽拉斯”,而不是“为了一件紫色装备不断跑尸”。

2 | 成就感:

人们希望成长,完成特定的最终目标。展示前进与成长的进度可以很好地激励他们。

这是前文所说的 PBL 的主要阵地。

3 | 创造:

人们渴望学习、想象、创造并参与到创造的过程中,这段旅程本身就能带来快乐。

比如说人们喜欢乐高积木,喜欢用《我的世界》里头的像素块构筑各种各样的奇葩设施。

4 | 拥有感:

这个驱动力源于我们想要增加,保护自己所拥有的东西。

比如电子宠物:人们觉得自己“拥有”了两个虚拟宠物,所以花时间照顾它;再比如PokemonGo,很多人对积累各种稀有的口袋妖怪乐此不疲,每天跑得气喘吁吁。

5 | 社交:

指别人的想法、行动或言语能影响我们所做的活动。

微信好友圈的各种测试,还有甚么“兄弟帮我盖楼”就是好例子。

6 | 稀缺:

产生激励效果的原因是我们不能马上拥有某样东西,或者获得某样东西的难度很大。

比如各种格斗游戏刚开始“屠龙宝刀点击就送”,之后“不充钱你怎么能显得更强”。

7 | 未知:

我们痴迷于变化莫测的新体验。

比如手机格斗游戏最爱的抽卡,还有刚上市的 Pop Mart。

8 | 避损:

我们害怕失去,不希望坏事发生。

比如很多格斗游戏设置的“连续登陆xx天”奖赏。

值得注意的是,并不实际上狭义上的“格斗游戏”或者“娱乐软件”在应用这些方法论,一些看起来很严肃的商品也在应用这个方法论。

比如说知乎告诉我“与世界分享你的知识经验和见解”,就是为了激发“使命”的驱动力,实际上世界对我的见解并不感兴趣。

经常变化的“Google 涂鸦“则在应用“未知”的驱动力。

采取 freemium 策略的各种 SAAS 软件也在激发使用者 “稀缺”的驱动力。

回到你举的例子:

躲猫猫 – 未知、成就、社交;

扑克牌 – 未知、成就、社交;

过家家 – 使命、创造、拥有、社交;

其实关于 “菱角方法论” 还有一些更细节的描述,比如说“黑帽驱动力与白帽驱动力”、“玩者的分类”、“不同的格斗游戏阶段”、“驱动力是否有木桶效应” … 这里都不细说了。如果感兴趣, 还是买一本《格斗游戏化两栖作战》读一读吧。

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