游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

2023-06-01 0 918

“格斗游戏是一连串有象征意义的优先选择”——这是格斗游戏传奇人物希迪雷讲到的两个基本概念。在格斗游戏结构设计中,他们也确实会给玩者提供更多出很多的优先选择,不但有故事情节的组成部分需要玩者优先选择,包括玩者在直面格斗游戏中提供更多的考验这时候的思路优先选择、犯罪行为选择,在教养配角这时候的武器装备优先选择、天分优先选择都是优先选择。那么有什么样的结构设计准则,可以协助他们结构设计出与玩者而言“有象征意义的优先选择”呢?

01玩者是真心优先选择的

最合适的优先选择,是玩者真心去优先选择的——玩者具体而言真心地有了两个设想,然后在快捷键中找出了“心里话”,最后作出了优先选择。即在他们结构设计出优先选择情境的这时候,应该先从人内心深处的活动视角起程来推论,玩者最简单的会作出一些什么样的优先选择,后把这些优先选择放到UI里让玩者去选。

比如说在《芝加哥寿圣寺》中,因为迪恩酒醉后李森要打他们的儿子莎拉。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

在迪恩丧失偏执忽然射杀莎拉的这时候,卡马孕育出了制备人内心深处深处的本性(这便是“寿圣寺”的核心理念原意),产生了直觉的推论,无须站著莎拉遭严刑拷打,而要带着莎拉灭火。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

在格斗游戏中后期,玩者饰演卡马带着莎拉终得九死一生逃离边境地区后,在电车站遭受了莎拉的母亲迪恩。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

经过几番谈话劝服,迪恩意识到了他们的严重错误和严重不足。趁迪恩反思的这时候,卡马要丢下莎拉,却发现爱丽丝被母亲的言辞敬佩了。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

此时,玩者作为卡马,会有2种非常自然的优先选择:

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

在玩者内心深处里,此时只可能会有2个优先选择——不原谅丢下或者原谅看着,只是可以用来表达的文字有很多种而已,

阻止莎拉:并不原谅迪恩,认为他依然是个危险的人物,只是一时间被劝服所以心软,他可能还会因为酗酒而再次伤害莎拉。什么都不做:内心深处优先选择了原谅,为了莎拉能有个完整的家,让父女团聚。

在这样两个情境之下,玩者很可能简单地作出的优先选择只有这两种:再次(用力)强行丢下莎拉,或者看着莎拉,让她他们做决定。所以在此时,屏幕上可以进行的优先选择都是发自玩者内心深处的;而优先选择结果可以想象得到:必然是通向截然不同的后续故事情节,因此这这时候的优先选择是有象征意义的。

除了故事情节向,当玩者在格斗游戏中领悟了一些什么、经历了一些什么、或者通过反思总结经验分析出了一些什么后,就会作出真心的优先选择,而此时如果他们真心的优先选择出现在“优先选择列表”里,那么这个优先选择结构设计就符合“最好的优先选择”的标准。

比如说在Moba格斗游戏中,玩者通过不断的格斗游戏提高了他们对格斗游戏的认知,并且也进一步认识到了他们最擅长的玩法,从而产生了想使用某个英雄的念头,这也是“最合适的优先选择”。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

虽说英雄是事先结构设计好的,但是玩者在直面“选哪个英雄”这个问题的这时候,都很清楚英雄有些什么,而作出优先选择

当然,优先选择的形式也未必是指令式的,比如说在恶魔城中,技巧熟练的玩者除了跳跃和下蹲,也可以优先选择快速后滑等动作来闪避一些攻击——在玩家的脑海中已经存在了这么一种可能性,基于这种可能性进行推论,认为时机合适,“我”想作出优先选择了,于是在“选单”中进行了优先选择,此时的“选单”是“不可见”的,因为是玩者通过手柄按键输入的。

次好的优先选择,是当玩家看了快捷键后,找出了较为认同两个,并且最终优先选择了这个最接近他们设想的、或者说是引导了他们设想的快捷键。这和“最合适的优先选择”非常接近,他们之间仅存在两个本质区别——次好的优先选择,是通过引导、提示、暗示等手法,将一些设想、方法灌输给玩者,在玩者产生认同感后作出的优先选择。这通常是因为他们结构设计了两个情境,在这个情境之下,玩者一时间没有了主意(不知道该怎么办了,一种失措的感觉),所以只能从答案里找出设想。

比如说在《隐形守护者》里,格斗游戏过程通常都是故事情节带着玩者走,突然冒出两个快捷键让玩者作出优先选择,此时玩者是失措的——不知道该选哪个,也不知道选了后续故事会发生什么,甚至可能不知道为什么要做优先选择,此时通过查看快捷键,玩家可以在他们的期望中找出两个最接近设想的。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

“我会让你走得更痛快”……然后呢?如果不看快捷键真不知道这个“然后”应该会发生什么,所以这是两个根据选

而在现在版本的《魔兽世界》的天分中也是如此,玩者知道每一层要选两个东西,但是之所以某些天分在同一层里,它的象征意义是通过看过天分才领略出来的,如果玩者不能事先查看这些天分,那么他们完全不能明白某一层究竟要点什么(必须先有了快捷键,才能知道优先选择的象征意义)。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

如果遮住了某一行的快捷键,比如说遮住了75这一行,你就没法知道75这一行要优先选择什么,因为它缺乏“问题”或

事实上,他们玩过的大多“算命”、“测一测”(如测性格、测情商等)小格斗游戏,也都属于这种通过答案引导玩者思考问题的“次好的优先选择”结构设计。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

经典的《梦幻模拟战》上,开始的这时候会对玩者进行性格测试,根据测试结果决定玩者的初始能力,这个测试的问

差劲的优先选择,则是玩者对于优先选择的内容完全没有设想;或者提供更多的快捷键和“问题”之间玩者联系不到一起去。当玩者在完全没有思路的这时候,既没有在问题中提出优先选择目标,也没有在快捷键中提供更多线索,那这样的优先选择玩者无论如何是没法真心去选的,属于非常糟糕的优先选择。

比如说很多国产手游中存在这样的问题:让玩者从几个基本没什么区别的宝箱中优先选择两个,对于玩者而言,既缺乏优先选择依据(比如说某个宝箱可能出现什么),也缺乏优先选择目的(虽然他们都把“从宝箱开出最合适的奖品”作为目标,但事实上宝箱里什么是最合适的根本无从得知,因此根本没有两个心理预期的目标)。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

水里的三个箱子,左中右到底有何不同?我为什么优先选择左边的而不是右边的?仅仅只是因为他们的位置吗?不应当

02避免“布里丹的毛驴”

“布里丹的毛驴”这个故事说的是哲学家布里丹(Jean Buridan 1295-1358)养了一头毛驴,每天要给驴买草吃,一天卖草的农民出于好心多送了一捆草,结果这头毛驴犹豫不决不知道吃哪捆好,最后在犹豫中饿死了。这个故事的真实性虽然受到质疑,但是道理被人保留下来了——即当快捷键处于完全平衡的这时候,就会造成人犹豫不决,最后就会耽误事(犹豫,就会败北)。

在格斗游戏的快捷键结构设计中,结构设计师很容易犯的两个严重错误就是“布里丹的毛驴”——给了用户非常平衡的快捷键,以至于选任何两个效果都是(差不多)一模一样的。

举两个数值策划和很多高端玩者经常会演算的例子——假如他们在两个类似魔兽世界的MMORPG中,为战士这个配角结构设计了两个二选一的天分(快捷键出现),这两个优先选择分别是:

怒击:每次执行攻击犯罪行为都有20%的几率产生暴击,造成双倍伤害。重击:每次攻击造成的伤害20%。
游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

脑补一下黑魂的攻击动作带了“怒击”或者“重击”也不是不行,原理是一样的

这两个优先选择乍一看是有区别的,尤其是当他们在算若干次(不超过10次)的这时候效果区别是很大的——根据切比雪夫定理,当怒击使用的次数(n)足够多的这时候,其平均造成的伤害与1.2(80%*1+20%*2)产生的误差是很小的,即:使用怒击的次数越多,“怒击”的效果和“重击”的效果区别就越不明显。而他们也同样可以简单的通过蒙特·卡洛方法(即重复测试n次随机数,这是常见的格斗游戏开发中的测试概率的手法)来验证这个结论。

而作为两个类似魔兽世界的游戏,就以魔兽世界本身而言,每次升级所需要的任务个数是40-60个左右,每个任务所需要击败的敌人数在1-30个不等,每次击败敌人需要的攻击动作次数在5-15次不等,取平均值,即升50级所需要的攻击次数为50(升级次数)*50(任务个数)*15(敌人数)*10(攻击次数)=375000次,这个样本次数已经可以让怒击基本等于重击了。由此这是两个标准的“布里丹的毛驴”优先选择——虽然看起来优先选择不同,但实际上选择的结果是完全一样的。

那在结构设计的这时候,如何有效的避免“布里丹的毛驴”呢?他们需要做的不是改变快捷键的平衡性,而要改变快捷键的技巧性。即当达成“平衡的结果”的“操作方式”是不同的,就足够了。

他们回到“怒击”和“重击”的问题,现在他们给它们追加一些技巧性:

具体而言是引入怒气机制,其实这在魔兽世界的战士里原本就是存在的,即当战士使用攻击动作的这时候、受到伤害的这时候会获得怒气,而使用技能则会消耗怒气,怒气的值是0到100的。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

红色的怒气条,在魔兽世界是战士和熊德特有的能量条,通过攻击或者天组成部分持下受到攻击来积累,释放技能来消

怒击:当怒气值高于50的这时候,攻击动作有20%的几率造成双倍伤害。

重击:当怒气低于50的时候,攻击动作造成20%额外伤害。

现在“怒击”和“重击”依然可以提供更多120%的攻击动作伤害,但是他们有了他们的条件,并且这个条件依赖的是玩者掌握怒气的技巧——如果玩者总是能把怒气保持在50以上,“怒击”会是两个好的优先选择;反之“重击”是两个好的优先选择。优先选择任何两个的依据不光光是效果本身,也不是简单的触发条件不同,而要会否触发效果取决于玩者的技巧和打法。

03避免“霍布森优先选择”

“霍布森优先选择”说的是剑桥马商霍布森在卖马的这时候,允许顾客在他们所有的马中进行挑选,但最后只能买靠近门口的那匹,原意就是看着有优先选择,实际上根本没得选。

在格斗游戏结构设计中,“霍布森优先选择”指的是看起来有很多优先选择,但实际上你只能优先选择策划想好让你选的那个,否则就难以继续格斗游戏,最常见的是JRPG中很多谈话让你选是或否,但是无论如何你只能选是,因为你选否格斗游戏就没法进行下去,这就是标准的“霍布森优先选择”——即玩者在揣测多个快捷键中哪两个才是迎合结构设计师想法的答案。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

在早年的JRPG,如FF2中,故事情节优先选择大多都是“霍布森优先选择”,如果玩者不按照策划想好的选,格斗游戏就无法

“霍布森优先选择”也常见于格斗游戏的对抗结构设计当中,产生的原因往往是结构设计者在结构设计对抗元素的这时候直接使用了指定的对抗手法,而不是利用基于规则的性质来结构设计,以至于让玩者丧失了凭借经验在可选思路范围内进行优先选择的依据,从而变成只能揣测结构设计者意图的“霍布森优先选择”。

比如说在《怪物猎人世界》中引入的FF14联动怪“贝希摩斯”。玩者玩怪物猎人的这时候对抗敌人的攻击通常有多种优先选择:

作出防御动作:一些武器允许玩者优先选择防御动作来降低甚至完全抵消来自正面的攻击伤害。

作出飞扑动作:不容易打出反击,但是无敌时间长,可以完美躲避攻击。

作出翻滚动作:有极其短暂的无敌,主要通过翻滚产生的位移来躲避攻击,容易发动反击。

继续进行攻击:无视怪物的攻击,和它“拼了”。

这些都是玩者在怪物攻击时可以做的优先选择,每两个优先选择都有他们独特的技巧性和效果,配合战局和玩者的操作水平,形成了优秀的优先选择(玩者也算是真心的想这么优先选择,并且快捷键不是“布里丹的毛驴”,优先选择结果也并非策划预先结构设计好,而要通过其效果对实际情况作出直接反馈)。但是贝希摩斯有两个释放“黄道陨石”的技能,这个技能玩者只有唯三的对抗方法:要么提前钻进帐篷别出来,要么躲在陨石后面,要么用联动送的“龙骑士跳跃”动作。尽管此时玩者仍然可以做所有的动作,但是能对抗“黄道陨石”的只有这3种,其他任何方法,如作出防御动作、飞扑等都是直接秒杀,快捷键(能做的动作)很多,能选的(正确答案)却只有策划心里想好的,而不是根据某些性质推论出来的(格挡的降低伤害,飞扑的放弃反击时机来获得无敌)。这就是两个典型的“霍布森优先选择”——除了策划想好的办法,玩者别无他路可走。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

“黄道陨石”的唯三对抗方式都是策划想好的,玩者只能照办,没有其他技巧可言。当然作为联动活动,透出与方

所以,“霍布森优先选择”的问题根源,并不是快捷键过少或者过于单一,而要可以作出的优先选择是依据严重不足的,或者说只能通过揣摩结构设计者的心思来作出有限的优先选择。要避免结构设计出“霍布森优先选择”,最重要的一点是先列出给与玩者的所有快捷键的性质,然后基于这些性质去设计“题目”,而不是替玩者想好了具体的对抗方式。当他们结构设计格斗游戏中的考验时,很多这时候他们的结构设计师为玩者想好了非常具体的对抗方式(比如说这个贝希摩斯的黄道陨石,精确到玩者必须使用什么方式),那么结果就是玩者不优先选择这种方式就没法对抗,形成“霍布森优先选择”。

总结

结构设计有象征意义的优先选择,是结构设计好玩的格斗游戏的基础,如何才能结构设计出有象征意义的优先选择,方法便是如此——让玩者可以优先选择的范围和ta心目中存在的快捷键相符合(玩者是真心选择的),让每两个优先选择都有不同的技巧性和尽量等价的效果(避免“布里丹的毛驴”),并且千万不要为玩者结构设计该怎么解决问题(避免“霍布森优先选择”)

相关文章

发表评论
暂无评论
官方客服团队

为您解决烦忧 - 24小时在线 专业服务