译者:TokyoRed
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责任编辑期望透过剖析对战壕结构设计的体系化思索,去深入细致认知格斗游戏舒适度组织机构和玩者犯罪行为的方法论。
战壕(cover)的结构设计常常会和格斗游戏的文本新体验强有关,特别在shooter、有姿势原素的RPG、FPP少脉等格斗游戏产品种类中,战壕常常负面影响五记阵型重大决策和游戏性广度。
该文的插画部份主要就源自格斗游戏雕塑家Iuliu-Cosmin Oniscu的网志《How to handle cover placement》,和格斗游戏雕塑家Tommy Norberg的twitter。文本部份校对自三位雕塑家的注解,并重新加入了我对个人的认知思索。
1、 是不是化解战壕的置放难题
格斗游戏产品种类的视点-少脉/近战
具体来说要问格斗游戏雕塑家的是,是不是处置战壕的置放呢?如果采用是不是样的思索业务流程?遭遇战内部空间是是不是组织机构的呢?
结构设计之前要考虑战壕能给格斗游戏带来甚么样的好处,并且要和游戏类型联系起来。
在少脉格斗游戏中,战壕是一种路径追踪器。玩者可以在战壕之间保持一定的机动性,来绕开置放在地图上的NPC。
少脉格斗游戏的战壕置放
在上图这个例子中,战壕的置放基于一些简单的原则:玩者从一个战壕移动到另一个战壕,以避免NPC的发现。这意味着暴露在NPC视线中就像一个机会窗口(window of opportunity moment),玩者等待NPC移开视线,然后移动到另一个遮蔽点。根据Al的犯罪行为模式,可以分解出一些参数,这些参数会负面影响到这个场景的难度。
下图给出一组参数示例:玩者移动距离和NPC的观察时长。
机会窗口图-移动距离与NPC观察时长
透过改变战壕之间的距离和NPC的视线/转向方向,可能会在格斗游戏新体验中产生很多有趣的组合。当然,其他参数也可以应用在结构设计中。
而在近战格斗游戏中,战壕则是一种让玩者避开敌人、观察战场、从一个掩蔽点移动到另一个以避开交叉火力的方法。
战壕近战的战壕置放
在这种情况下,我们可以应用与之前相同的图表,但我们需要用近战时间代替观察时间。
机会窗口图-移动距离与近战时长
隐含内部空间的利用
像《GTA》,《看门狗》,《黑手党3》等格斗游戏将少脉和遭遇战融合成统一的内部空间,并同时满足上述两种目的。然而由于它们是开放世界格斗游戏,为了沉浸感,必须反映一定的基于现实的世界观。这意味着它们必须从格斗游戏叙事的角度进行战壕结构设计的修正。
为了能自然地做到这一点,在这类格斗游戏中置放战壕时,可以考虑以下的概念:
隐含内部空间(Implied Spaces),指代那些基于几何或功能划分的内部空间类型细分。
隐含内部空间的一些例子
需要说明的是,这个内部空间概念源自建筑学,但也在一些格斗游戏雕塑家群体中得到共识,感兴趣的朋友可以看一下2015年Dan Cox的GDC演讲,主要就谈的是室内结构设计原理对于格斗游戏场景的主要就作用,其中也举了隐含内部空间的例子。
隐含内部空间是不是和战壕结构设计结合起来呢?可以参考下面的一些关卡结构设计原型:
结合隐含内部空间的布局实例
透过创建隐含内部空间,我们可以结构设计出一系列辅助性内部空间,既可以作为置放战壕的位置,也可以作为某种格斗游戏仪式感的象征,同时这些结构设计都不会负面影响布局图中的主要就方向引导。
直接应用于实际的关卡布局中
以下是一些关于更加强调遭遇战导向的内部空间示例:
《Halo》中关卡探索的示例
写实主义的布局示例
隐含内部空间的另一个例子是阴影内部空间(shadow/shade spaces)。这些类型的内部空间之所以存在,只是因为它们处在阴影中,并为玩者提供了一种不同类型的视觉掩护。
阴影内部空间的例子
对于这种战壕位置,我们需要着重去控制环境内部的光源。
以上是第一部份关于化解战壕置放难题的讨论,着重阐述了少脉和近战格斗游戏产品种类中的战壕布局基础原则,和隐含内部空间的概念是如何应用在关卡结构设计中的。接下来是第二部份,介绍战壕结构设计具体的内部空间规划方法论。
2、战壕结构设计的内部空间规划方法论
格斗游戏雕塑家Tommy Norberg曾经在Twitter上发布过拆解格斗游戏结构设计原素的系列插画,这里基于他对格斗游戏中战壕的讨论,结合对个人认知,浅谈格斗游戏中战壕结构设计的内部空间规划方法论。
战壕结构设计的不同阶段
从战壕的平面布局来看,从初级到高级可以分为三个阶段:
第一阶段,糟糕的布局
完全镜像分布,对称式的布局
敌人以“怪物衣柜”的形式出现(下文中会解释)
第二阶段,稍微改善的布局
战壕像岛屿一样组团式分布
战壕具有不同的角度和形状
预留一些敌人增援和强化的内部空间
第三阶段,更成熟的布局
战壕以可读性更高的组团形式出现
有方法论性的布局,符合内部空间规划
给玩者多重选择
初始是简单的AI,然后出现多重敌人的增援
和在竖向内部空间上的高差结构设计
尽量避免“怪物衣柜”结构设计
关于第一阶段提到的“怪物衣柜”,可以参考下图:
左边的布局中可以看到,敌人像是排成队等待在每一个遭遇战的小房间或战壕背后,这就是“怪物衣柜“的简单排列方法论,整体缺乏动态和变化。而右边的布局图中,敌人是分层级和流动的,一些怪物可能在门后躲着,另外一些可能会逐渐从外围的墙体中涌入房间,还有一些可以被玩者远远观望或是随时发动偷袭。
一般来说,“怪物衣柜“是雕塑家们需要避免的坏结构设计,但也不能一概而论。比如像一些布置“明雷怪”的回合制格斗游戏,或是JRPG中常见的“迷宫”结构设计,经常会把怪物明确显眼地放在地图中。
战壕的高度和材质
继续回到战壕的主题,一般来说,可以把战壕从高度和材质的角度进行区分。
从高度来看——
超低“战壕”:实际上更适宜于做成收集物的储藏区域,而非玩者可以利用的战壕。
半战壕:一般来说是最重要的度量尺度,无论是从玩法还是从战壕本身的价值来看。这种类型的战壕常常会和窗台、穹顶之类的内部空间进行结合。
全战壕:有时候会和具有高度的物件联系起来。
高海拔:如果地形升高,那么玩者常常是被认定为处于战壕之中。因为在高地一般会具有安全度极高的视野和角度,同时从心理学的角度来看,抬高的位置处在敌人之上,这样也会带来战壕的功能和感觉。
同时雕塑家需要注意的是,在战壕前面,要留出足够干净和可辨识的过渡空间。
从材质来看——
硬质战壕:比如石头,墙体等。
软质战壕:比如草丛,灌木丛等。这种战壕一般会鼓励玩者进行少脉,因为它们会间接地传达出信息——如果玩者做了一些激进的犯罪行为,这种介质的战壕功能就会消失。比如很多少脉格斗游戏中都具有的“敌人警戒度”系统,玩者一旦贸然行动,软质战壕提供的庇护就会是极为有限的。
战壕“无人区”
下面是无人区的结构设计策略。
无人区的结构设计出发点:
雕塑家不期望玩者永远停留在某个点,而是给玩者一定的理由去进入到新区域中。
即使被敌人集火,玩者也能够期望探索区域。
整体的结构设计要点:
无人区要足够深,才能有意义。
无人区要足够宽,让玩者感觉是正面直对着的,否则会可能成为尴尬的瓶颈区域。
雕塑家不一定需要添加侧翼路线,有时候如果鼓励让玩者停下,并且利用自己的智慧去化解手头的难题。
让敌人提供火力压制,给玩者带来封锁的压力有时候是个好主意。
同时让敌人不要离开他们的无人区。
在下面这张图中,还有一些具体的结构设计细节:
敌人刷新点方位需要是多样的,以试应玩者不同的移动位置。
不同高度和不同材料的汽车是很好的战壕。
栅栏有时可以很好地引导移动,同时玩者可以采用投掷物。
灯柱不能提供战壕,但可以带来内部空间纵深感和良好的视差。
分层的战壕结构
关于战壕的层次,下图是一个很好的改进案例。
在结构设计战壕时,要考虑到格斗游戏本身的新体验。如果格斗游戏内有一些紧张激烈的近距离遭遇战时,特别是对多人对抗格斗游戏来说,就要尤为注意分层级的战壕结构设计。
左图为环形结构。
这种结构简单并有效,每个置放的石头或树战壕都提供了一定的可流动性。
这种结构几乎无处不在,不管雕塑家是否是有意的。
但如果真的结构设计这种结构,可以考虑:试着采用多层次,结合全战壕和半战壕各自的特征,将会创建一个辨识度高的“战壕岛屿”。
右图为8字型结构。
尽量在布局图中隐藏掉“8”这个直观的形式,让结构设计尽可能的内在化和有机化。
目标是让玩者和ai能够自然地围绕着这种结构流动。
从战壕到战壕
最后是关于从战壕到战壕的结构设计策略(cover-to-cover还有从头到尾的意思)。
具体来说是关于战壕之间的置放距离,主要就受到格斗游戏中各种度量尺度的负面影响,包括:
人物的移动速度
武器的数值
敌人的强度
这里以一个完整的玩者流线为例,玩者从下图中右下角绿色箭头处出发,左边的红色箭头为敌人的攻击方向。
玩者具体来说经过一段长距离的战壕群,这种尺度的战壕一般标志着无人区,和充满死亡可能的探索区域。接着是一段中等距离的战壕群,这个位置有风险,但同时也具有奖励。再之后是短距离的战壕群,类似于之前提到过的“战壕岛屿”概念。
经过这三段不同的战壕后,玩者进入到图中上部围合起来的庇护区,这种区域的结构设计一般是用于给玩者进行喘息的,或者是进行近距离的紧张对战。这里同时提醒了雕塑家,要时刻注意着格斗游戏中的高度紧张时刻,和冷静放松时刻的切换。
以上就是本期的全部文本了——
戏结构设计/格斗游戏建筑】 有关的思索或笔记。