Valve娱乐似乎十分看好聚合式AI对于格斗游戏结构设计的潜力,并早已利用子公司母公司的炙手可热格斗游戏,训练了一个影像聚合器。透过向电脑“填喂”《红魔当今世界》的战斗兽人、《暗影红魔争霸》的恐怖迷宫,以及《曙光先锋》中的爽朗英雄等片断,Valve能轻而易举heard新思路创造概念插画。
虽然聚合式AI绘画的速度比任何人类都快,Valve希望此项控制技术能“代理服务”结构设计和合作开发过程中的许多蠢事,进而让格斗游戏创作显得更有意思。不久前,Valve首席结构设计官布莱恩阿德姆在一封电子邮件中告诉员工,子公司正在合作开发自己的AI影像聚合辅助工具:ValveDiffusion。“准备好迎接精采吧。”他写道,“就构筑和管理格斗游戏的方式而言,我们正处于一次重大革新的边缘。”
作为ChatGPT、Midjourney等辅助工具背后的控制技术,聚合式AI使用庞大的INS13ZD来识别文档或影像的规律,并基于海量聚合新内容。许多研究人员对此项控制技术持谨慎态度,警告称它可能导致侵权行为、岗位外流、不实信息传播等问题。不过,虽然格斗游戏合作开发人员早就习惯了借助AI来结构设计NPC配角,所以她们相信在格斗游戏行业,如果对聚合式AI控制技术Soleymieux,将能很大地加快格斗游戏研制工程进度。
谷歌拥有自己的格斗游戏AI部门,Eidos早已构筑了这款被称为Ghostwriter的辅助工具,能为格斗游戏聚合基本的配角对话。有几家孵化器子公司宣称,她们的控制技术能帮助合作开发人员更轻松地结构设计NPC配角的外形,进而让格斗游戏当今世界显得更新鲜。
前《光芒:无穷》研制梦工厂343 Industries主管,目前在Amazon互联网服务担任沉浸式控制技术负责人的莱恩李表示,聚合式AI控制技术能透过减少制作这款大型开放当今世界格斗游戏所需要的人力劳动,改进格斗游戏合作开发的业务流程。“格斗游戏合作开发人员始终无法跟得上用户需求。”他说。
按照谷歌原订计划,《光芒:无穷》本应是PS3Xbox Series X(2020年发行)的首发独享巨作之一,但虽然其8分钟的Demo版本被玩者嘲弄画面声名狼藉,343 Industries不得不将格斗游戏的发行时间延后一年。莱恩李承认,这个决定令《光芒:无穷》的合作开发团队十分痛苦,因为Damazan式的更动意味着她们必须缓慢地逐帧移动画素,工作效率很大。
聚合式AI还能简化QA测试业务流程。在今年3月进行的GDC会议上,谷歌旗下梦工厂、《战争电脑》合作开发商Coalition的控制技术总监凯维格(Kate Rayner)指出,AI能被用于发现格斗游戏内的各种bug和机械故障。
有意思的是,在对聚合式AI加大投入的同时,Valve早已放弃了子公司曾经大批量生产,被用来创建石头、铁板等环境着色的一项电脑学习控制技术。Valve全球洞察副总裁安德鲁格雷罗(Andrew Guerrero)透露,该辅助工具占用了美术人员太多时间,并没有产生预期效果。“我们的目标是消除重复的手动过程,让艺术家能把更多时间放在创作上。”格雷罗表示,“在AI方面,我们的目标始终如一,那就是让创造性的工作显得更轻松。”
卡勒姆在发给员工的子公司内部电子邮件中指出,ValveDiffusion正被用于“为格斗游戏环境、配角和及其服装聚合概念艺术”。他还提到,Valve可能会推出更多类似辅助工具,功能包括“(塑造)自主、聪明的格斗游戏内NPC”、“程序辅助关卡结构设计”、AI辅助的“语音克隆”、“格斗游戏编码”、“反喷子”等。
法国发行商Eidos也拥有自己的AI对话辅助工具Ghostwriter。按照Eidos的说法,子公司之所以合作开发这套辅助工具,是为了满足格斗游戏编剧提出的要求:在格斗游戏合作开发期间,为了填充巨大的开放当今世界,编剧们有时不得不编写超过10万行对话(其中相当一部分属于配角背景对话,并不影响主线业务流程),觉得此项任务既艰巨又乏味。
在Ghostwriter的宣传视频中,一名Eidos员工演示了其使用方法和效果。他首先输入提示词“我以前和你一样也是个冒险家”(注:《上古卷轴:天际》的一句经典台词),然后对AI聚合的几句台词进行打磨,包括“我曾经是这片土地上最有才华、最著名的冒险家”、“我记得我也曾年轻、强壮”等。
但有人认为,随着编写简单对话这样的任务被AI自动化,许多初级合作开发人员的工作将会受到威胁。麻省理工学院斯隆管理学院的经济学家西蒙约翰逊(Simon Johnson)就指出,科技子公司发明模仿人类的算法是个坏主意。“我们应该把重点放在帮助人类提高能力,而非取代人类的电脑上。”
Eidos研制部门La Forge的执行总监伊夫杰奎伊(Yves Jacquier)表示,几十年前,当动作捕捉控制技术问世时,格斗游戏动画师也曾担心她们会被取代,但事实证明这种担忧毫无依据。“虽然未来可能会出现更多控制技术,但人类永远处于主导地位。”杰奎伊在一份声明中说,“艺术家、编剧和程序员将永远是格斗游戏合作开发业务流程的核心。如今,AI能更好地协助创作者完成工作,不过就格斗游戏创作而言,创作者的艺术愿景、视野和观点至关重要。”
当格斗游戏子公司使用AI控制技术聚合内容时,还必须考虑潜在的版权问题。就在前不久,Getty Images在美国对AI绘画辅助工具Stable Diffusion提起诉讼,指控后者从其照片数据库中抓取了1200万张图片。
不久前,动视Valve首席控制技术官迈克尔文斯(Michael Vance)也发了一封内部电子邮件,警告员工不要将子公司拥有知识产权的数据资源输入外部AI影像聚合器。文斯在电子邮件中写道:“这些辅助工具带来了新的未知风险,我们将会谨慎行事,以避免掉进陷阱。”
但有动视Valve员工指出,子公司合作开发的AI辅助工具并没有实现预期效果。例如,部分辅助工具很难发现bug,或是在与格斗游戏内环境互动时经常发生机械故障。
力都放在了能取悦股东的噱头上。”
某些规模较小的格斗游戏梦工厂没有资源合作开发自己的聚合式AI辅助工具,但能向AI领域的孵化器子公司寻求帮助。例如,Scenario(今年1月完成600万美元的种子轮融资)创建了一个影像数据库,允许合作开发人员输入文档提示词来聚合图片,然后整合到格斗游戏中。另一家孵化器子公司Didimo透露,《火影忍者博人传:新忍出击》、《武士杰克》合作开发商Soleil早已使用她们的AI聚合器,创作了数百个NPC配角。
作为畅销AR手游《精灵宝可梦Go》的合作开发商,Niantic曾经尝试借助聚合式AI辅助工具创作营销片断,比如用苏斯博士的语气撰写了一篇新闻稿。另外,Niantic在合作开发新格斗游戏《Peridot》期间也使用了ChatGPT。
Niantic制作主管凯莉圣地亚哥(Kellee Santiago)表示,雇佣合作开发人员的成本很高,而聚合式AI控制技术能缩短产生创意所需要的时间。“就个人而言,我很高兴看到头脑风暴(会议)的前六个小时由AI来主持。”她说。