影视剧 CG 特效后期制作的工作是怎样的?

2023-06-01 0 556

这儿,我就说一下管理工作吧,难能可贵

1,天数管理工作。

影视作品的CG特技制做,从故事情节板已经开始的。只不过在影片杀青之前,故事情节板就得送至特技值班人员手上,他们要做的事情是片断预备。我这儿所言的素材包涵织物,绒毛,图形,Matt Painting(大背景画),彩色数学模型,人像,配角外型之类,新埃。

由于特技非常耗天数,因此片断的预备要在影片杀青的时候就要已经开始了,一般而言,对特技的天数需求是奥梅利,在同样值班人员和片断预备的基础上,增加天数就是更快的效用,

两个做两个小时的摄影机和做两个月的摄影机,完全是假如说。

因此在特技中后期的Pipeline里头,天数管理工作是最重要的两个管理工作手段,没有另一家特技公司不埋怨天数不如的,因此要尽可能的不节约天数。天数管理工作是整个CG特技后制的核心理念,天数两个字,只不过包涵了太多原意,这儿没配套措施逐一进行。

2,系统管理工作。

大型影片或者剧的特技量假如很巨大,就必定牵涉极为大量的统计数据,那些统计数据包括图形统计数据,动画电影统计数据,数学模型统计数据,演示效用(特技Effects)统计数据,图形统计数据之类。这海量数据的统计数据要有两个科学而高效率的管理工作模式来管理工作,不然会陷于很消极的态势。

比如说每两个特技人员的笔记本电脑里头假如都储存某两个摄影机的灯侦测器统计数据,图形统计数据之类,这样有啥参与某一摄影机制做的人,那些统计数据就得有啥复本,这显然是极其节约的。最好的配套措施是建立两个统计资料库,每两个特技师都能通过高速路互联网出访,随用随出访。

另外两个方面,很多统计数据是能通用型的,比如说Matt Painting,不是说某两个摄影机的大背景只能用一次,而是能用在各摄影机里头,这就要求系统管理工作系统能科学合理利用资源。

很多大型特技密集型影片的特技,除了主要配角,和某些重要场景需要重新制做的特别配角外,其他各种特技都没必要重新做。比如说你辛辛苦苦为《金刚》建构了两个CG纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特技,比如说流水,云朵,Massive群组,毛皮什么的,很多统计数据能跨项目共享。

3,分工与组织管理工作。

特技公司里头对每两个项目(影片)会设立两个特技总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特技方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。

特技总监之下,有好几个项目负责人,分别处理配角建模,配角动画电影,照明,特技(这儿说的特技原意指非配角,非生命物体的效用,比如说海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,图形,研发等部门。每两个部门又分为若干小组,每两个小组分配若干摄影机,设小组长,下面就是组员。小组长基本是Lead,组员一律叫Artist。

其实,一部影片的特技分工是比较复杂的,因为两个摄影机的特技是多种多样的,既有动画电影,又有配角,还有特技,还有合成效用。而每两个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的按照配角为例,数学模型建好以后,交给动画电影,动画电影师给每个配角添加动画电影,然后将含有动画电影统计数据的场景文件交给灯和织物部门。没有附加灯和织物的摄影机,一般称为Layout,这是属于最基本的能观看的东西。在总监确认Layout之后,灯织物部门会加上简单的灯和织物,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯和织物,然后这部分交给图形部门,图形部门将配角动画电影图形出来之后,最后交给合成部分,将真实画面片断和CG特技片断合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为配角动画电影和大背景,有时候是两个部门做的,比如说《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。

只有大型特技工作室才有研发部门,一般而言,Maya,3ds Max这样的软件是个万能工具,做什么都能,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如说专门的流体演示,专门的刚体破碎软件,那些软件基本就是特技公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫in house软件

CG的核心理念是光照和图形。在CG特技里头,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。配角也好,大背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是数学模型不如细腻,动画电影不如逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。

在拍摄现场,特技公司会有人专门采集现场光线,最简单的配套措施是用相机拍摄两个金属反光球,然后在动画电影场景里头,将反光球铺开成天空,利用IBL光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特技部分的光照和真实画面的光照就一致了。

5,如何节约天数

天数管理工作最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极其让人沮丧的事情,也是最节约天数的事情。为了最大限度的避免返工,要有两个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某两个步骤突然要修改,导致整个流程重来。

这个顺序基本是建模-动画电影-光照织物-图形-合成-输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特技总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,不然节约的成本要额外支付。

还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。

分层的原意就是每两个摄影机里头的每两个元素,每两个灯,每两个配角,都是分层的,要修改哪两个,只用调出这一层,而不影响其他。两个大型特技场面里头的元素是千千万万的,基本都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能理解的。

6,图形成本控制

在最消耗天数的图形工序上,一直要平衡成本,质量和天数的三者关系。天数越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,影片的特技总是用最高画质在图形,只不过根本不是这样的,多数影片特技的画质,就是要平衡到刚刚能在影片院里头播放不会露出破绽就到此为止。

尤其是对图形参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用图形就不用建模,能没有绒毛就一定不能有绒毛,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然天数可是成几何倍数增长啊。

不是说那些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你能用MentalRay,Maxwell上各种效用,但是大型特技场面,还是用Renderman比较实在,虽然现在RenderMan也支持各种特殊效用。

说到底,图形的控制艺术,是一门欺骗的艺术

很多人以为CG都是全3D的,我要告诉你,影片特技里头的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成软件添加上去的。

毕竟影片特技不是静止帧,一秒要跑24格呢!

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