去除各种下层技术值得称赞专研外,请不要忽略了一个重要的东西 GamePlay,你是格斗游戏开发人员,不是完成需求的电脑。
给你谈谈我比较钦佩的Lembron好友的历经,国内奥运金牌制作人,英文名字就不提了。他本科学的室内设计,排序
电脑混战
这是一个他小学生这时候写的人工智慧体育竞技格斗游戏,有多种电脑类别可供买回。为渴求考验人工智慧及钟爱珍藏的人们提供了捷伊沟通交流方式。同时电脑品种的扩展性带来了许多快感,总的来说该格斗游戏在侧发力方面有点技术难度,但在 PCHome 上曾一度荣登格斗米朗博县浏览榜单。
他花了两个月用 TurboC 独立合作开发出的,那时看上去效用一般,但你那时别用U3D,别用cocos,去 turboc下同时实现试一试,更何况撇开绘图,就格斗游戏核心理念动作游戏的复是赛事的这天有许多老师被精采的对付所招揽,几乎所有的观众们都在自己的座席上看完了整个赛事。他说:“现在再说那这时候的情境都能让我喜出望外。”
王承恩乱斗
他大学这时候继续使用滞后的 TurboC 合作开发的格斗游戏,没学习过 3D 但建筑学过折射算数,相近正方形排序远小进大,然后用伪3D 的商业模式合作开发出。格斗游戏中譬如远距枪杀枪械,又有零距离打斗基本功,还有生硬的对撞效用,还可以避开敌方的视野来同时实现隐密暴力行动,这个格斗游戏触感很爽快,可玩度很高,但图像的确太糟糕了,于是他又做了一款改进版:
加入了简单的多边形绘制,镜头自由移动,不知道zbuf,但他知道远处东西先画近处东西后画的画家算法,没自学过3D,但他最厉害的就是 “创造性” 三个字上:能充分发挥现有技术,创造出让人眼前一亮的效用来,效用上有所提高的同时加入了更多枪械,潜入动作游戏,敌方有视野范围,还有比较拟人的AI,你要注意避让,还可以从后面上去偷袭,当然,如果技术够好,被敌方发现了也不怕,一场激烈的枪战而已,可以利用各种枪械制胜,还要充分利用地形,比如射击汽油桶会爆炸,普通墙壁可以避开。我玩了一下,还真有点合金装备的意思呀。
我当时问他,为什么不再 Windows 下合作开发,更简单了,他说他没有自学过 Windows 程序设计,主要是把时间花在同时实现格斗游戏各种快感上了,Windows 下程序设计他也看过,但 Dx, OGL好多东西新学费时间,没个一年多他弄不出来,不过 DOS 下内存少载入的东西多了就退出,我说我给你写个简单的框架吧,写起来也挺简单的,他试用了一下,觉得不好用,还是习惯 DOS 编程,后来我给他用 Watcom C++写了一套库,满足他 DOS 下继续合作开发格斗游戏的想法,解决了图像弱智,没有音乐,没有音效,性能上不去等问题,他用着很爽,又用它合作开发了好几个格斗游戏,他虽然不擅长钻研下层技术,但确实能够充分的将他会的东西发挥的比较淋漓尽致的人。
即时战略
这还是他小学生这时候合作开发的即时战略,虽然比起商业即时战略弱智许多,但还是有许多经过他自己精心设计的部分,如:支持双人对战;电脑会变形,幻影战车(速度快,激光导弹难以瞄准),士兵由农民进入兵营训练而成,弹药补给,自己组配士兵装备以及战车配置等。
他经常羡慕我知道各种下层技术,但我面对他的一款款作品,却自愧不如,他是能够将现有技术充分发挥作用的人。排序机的技术再怎么发展终归都是有限的,而人的创造却是无限的,以无限的创造衡量有限的技术,以无法以为有法,以有限而为无限。即便是只使用 DOS 下几种弱智绘图方式,他手底下也能点石成金,变成一个效用上超出大家预期,充满快感的格斗游戏。
比如他读中学才自学电脑的这时候,接触的是 FoxBase 这个财务软件,他无师自通的使用 FoxBase 合作开发出一个 RPG 格斗游戏来:
他高中这时候 FoxBase 下的 RPG 格斗游戏,玩起来别有一番风味。对于他而言,技术是达到目的的手段,发掘快乐的本源,完善格斗游戏各种细节,流畅的触感,有张有弛的节奏,这一切才是 GamePlay的核心理念。
2003年时我闲着无聊,帮他优化了一款动作格斗游戏,《Hurricane2》,主要是他合作开发的,一款比较爽快的动作格斗游戏,虽然绘图一般,但他后面又修修补补加了许多有趣的元素,这是我硬盘上至今保存的比较完整的他的作品了:
http://www.skywind.me/mw/images/a/ac/Hurricane2.7z这是他小学生这时候为了做格斗游戏,自学美术的一些手稿:
他当年毕业后以程序的身份去到盛大,因为工作中出色的表现,几年后便升为产品经理,为盛大合作开发了两款月入六百万级别的 RPG 格斗游戏,不算太高,但当时的端游,失败率那么高的情况下,第一次做产品经理,没赔也算挺不错了。
工作至余,他继续保持自学和提高,除了在电影,美术和动画方面自学各种知识外,他终于自学了 C#,正式步入格斗游戏圈子自然结识到了更多好友,其中一位志同道合的伙伴为他合作开发了一套支持卡通渲染的 XNA 绘图引擎,于是他开始了独立的 C#格斗游戏合作开发之路,因为小这时候自学武术他一直希望能够做出一款武打格斗游戏来,于是自己自学3DMax,自己自学骨骼动画,自学展UV,自学蒙皮,这些基本功性的不算难,难的是格斗游戏里几个主角全是他自己画出的。
这就是当年他合作开发的 DOS下《
Hurricane2》的高级版本,沿袭 前作爽快的节奏感和简单的操作,最牛的是几个主角传神的武打动作都是他一个人一点点调出的,超过许多专业调动作的美术:
终于有机会将他动作格斗游戏的想法付诸实践了。不过这是他业余合作开发的单机格斗游戏,并不是什么网游,XBox Live上却卖了好几万分,还在国际上得了个什么奖。
他工作上的取得的成绩我就不说了,上面说的都是他在没有任何人要求他的情况下,业余搞出的东西。而且业务,合作开发,策划,美术,音乐,各个环节他都有涉猎。
程序也是半个策划,直接面向玩家的人,即便写的再明白的策划案,不可能写到像素级别交给你,如何更好的同时实现各种效用,如何让格斗游戏变得更有趣,如何充分发挥现有技术的优势,是值得称赞到家深刻考虑的问题,格斗游戏本来就是艺术和技术的合体,GamePlay 做得好,格斗游戏是有灵性的,是有生命力的,而只知道呆板同时实现的人,同样的东西,做出的效用却是一塘死水,毫无生机。
之前公司在合作开发一款模仿《DiabloII》的格斗游戏,虽然碰到许多坑,但合作开发者的态度令我敬佩,他们为了同时实现 DiabloII里面金币掉落的效用,试了许多次,抛物线,不像;加大重力(两倍G)有点象但还缺点什么,找半天就是找不到,后来他们把 D2的录像拿过来一帧帧的播放,一帧帧的分析,金币到底是怎么掉落的,最后才发现,D2的金币掉落是和物理知识反着来的,首先金币加速上升,然后悬空停顿,最后重重的砸到地下,按照这个过程配合恰如其分的音效终于同时实现了D2的效用,让金钱掉落的过程充满快感。对于这个效用,策划案上就只有几个字:“模仿D2钱币掉落”,而美术也就给了几个金钱状态的图片,后来又听他们说了如何做鼠标的触感,飞行枪械如何判定,地图如何自动生成等。
听完后我想,一个小小的金币掉落,他们都能花这么长时间,不管格斗游戏最终如何,但精品格斗游戏还真得这么一步步的扣出。真正做得好的格斗游戏,都是玩家觉得好玩,但却又说不出好玩在哪里,大量的精心制作的细节支撑起一款款成功的 3A 格斗游戏。
格斗游戏对于开发人员而言,有蛮多值得称赞考验的东西,GamePlay就是其中重要的一环,如果你想突破自己,请始终不要忘记,你是做格斗游戏的,不是一个工具,更不是一架只会完成需求的电脑。格斗游戏本来就是快乐的,如果合作开发者本身没有任何感情去做他,本身都不快乐,那你怎么能让玩家快乐呢?
如果合作开发者丝毫不考虑玩家感受,没有产品意识,只知道同时实现策划的功能,象一架电脑一样麻木的完成各种需求,那么这样永远得不到成长。
现在格斗游戏挣钱了,许王承恩进来合作开发格斗游戏,更多的是冲着钱字进来的,比起早年合作开发格斗游戏的人来说,更少了一份 “纯粹” 多了几分 “浮躁”。我面试时也碰到许多年轻人声称自己 “喜欢格斗游戏”,可我想问一句,你说你喜欢格斗游戏,你为 “喜欢” 二字付出过什么?对比起我上面说的这位好友几十年不停息的努力,你这个喜欢又算得了什么?
现在我也不想谈 “情怀” 两个字,这两个字已经被说烂了,我说个更烂的 “梦想” 两个字,请问你作为这个行业的新人而言,你的梦想是什么?你为它付出了多少?