作者:Justin Marquis
依照格斗游戏结构雕塑家Jesse Schell的说法,在格斗游戏中加进所有必要性原素还足以使之获得取得成功,你还必须同时实现那些原素间的基本概念化均衡。同时实现必要性成分间的结合能采用多种方法。在他所著书刊《The Art of Game Design》(格斗游戏邦注:出版于2008年)中,Schell列出了同时实现格斗游戏机制均衡的最常用思路。以下便是他列出的12项思路,我概要简述了如何将那些思路运用到新浪网专业课堂教学文本中:
1、公正:据Schell所说,在格斗游戏结构设计中,公正基本概念的利用能透过三种基本发展战略:等距和不等距。等距结构设计格斗游戏使得格斗游戏参加者间是平等的,这常常出现在绝大多数传统的运动格斗游戏中。不等距结构设计采用的是格斗游戏中玩者与玩者利皮扬卡玩者与角色间的不同,以创造出极具考验性的GT5516SBB。在自学结构设计中,你能依照专业课程资源的分配方式来执行这三种发展战略。在自学中构筑不公正的情况能给你的自学者创造出考验,演示可能将遇到的现实世界考验能唤起自学行为。但应当注意的是,如果不谨慎采用这种发展战略,为还未准备好或不擅长面对考验的小学生创造不公正的自学环境会因她们感到沮丧甚至丧失信心。
2、考验 VS 取得成功:取得成功格斗游戏常常都是均衡的,所呈现的考验既不能过于容易,也不能难到让玩者无法取得成功完成。无论偏重哪个顽固单厢导致玩者造成受挫努瓦昂最终放弃格斗游戏。同样的原则也适用于自学。Vygotsky首次提出一类设想,透过一系列考验性逐步提高的学习最终目标来缓慢地提高小学生的专业技能。你能在新浪网课堂教学中创建一类规则,小干事会因消除考验获得取得成功而受到奖赏,这能唤起自学动力,使专业课程自然进展。
3、有象征意义的优先选择:Schell论断,最优秀的格斗游戏会让玩者做出有象征意义的优先选择,那些优先选择会对格斗游戏的结论造成影响。在专业课堂教学文本中,这个设想同围绕小学生来结构设计自学的基本概念相似,小学生不仅要优先选择自学的文本,所以还要脱离教员进行自学。在专业课程中结构设计优先选择文本,允许小学生优先选择项目的话题或者合作决定专业课堂教学文本、最终目标和评价,这能让小学生造成专业课程的盛衰感,使小学生真的自己是取得成功的。
4、专业技能 VS 临场发挥:对于专业课堂教学文本来说,取得成功是如前所说专业技能还是如前所说临场发挥,这两者间的均衡性的功用可能将是最轻的。在格斗游戏中,绝大多数情况下这只是玩者的个人偏爱问题(格斗游戏邦注:偏爱专业技能性格斗游戏或良机性格斗游戏),所以很难达到受用户广泛尊重的均衡。你能在专业课程中整合少许良机性原素,但不要让她们真的专业课程中的取得成功是否取决于自己的临场发挥。如此看来,让小学生意识到是她们的专业技能获得提高,她们的取得成功是她们人格提高的结论,这似乎是更为科学合理的做法。
5、动脑 VS 动手:这代表格斗游戏中肢体灵敏度和智能两个方面。许多动作格斗游戏将这三种原素无缝地结合起来,玩者必须对熟悉和掌握格斗游戏的控制方式,才能取得成功地战胜格斗游戏中的智利考验。教育是种智力追求,因而这个基本概念或许看上去与我们的最终目标不符,但事实情况或许并非如此。在上篇文章中我提到过,作为结构雕塑家,你能控制自学结构设计中的空间和最终目标。在专业课程中包含需要小学生发展与专业课堂教学文本相关的具体专业技能和能力的原素,这能提高自学者的身体和思维能力。如前所说项目或如前所说问题的自学便是在新浪网专业课程中同时实现动脑和动手均衡的做法。
6、竞争 VS 协作:格斗游戏中包含有探索这三种基本人类愿望的社交空间。在专业课程中结构设计这三种原素,让小学生体验当她们踏入工作领域后很可能将体验到的紧张感。商业、工业甚至自学中都包含着激烈的竞争,但同时需要协作和团队行为。无论是透过专业课程小版块间的直接竞争,还是透过如前所说团队的竞争,将这三种原素整合到课堂教学中,能使其成为自学经历的重要部分。在自学环境中引入角色扮演格斗游戏或MMO,这是将这种紧张感带入新浪网课堂的直接方法。
7、短期 VS 长期:格斗游戏结构雕塑家必须在结构设计中决定格斗游戏可玩性的持续时间,包括整体格斗游戏时间和单个考验两个层面。这种均衡也能透过合理的专业课程构筑运用到新浪网课堂中,不断同时实现无数个轻易同时实现的项目或结论导致整个长期专业课程项目的完成。
8、奖赏:这是中最为普遍采用的格斗游戏机制,可透过许多种类的系统整合到格斗游戏背景中,比如赞扬、分数、延长时间、提供新体验入口、壮观景象、表达、力量、资源以及格斗游戏的完成。在整个教育史中,奖赏本身已被广泛地采用。我们最为熟悉的奖赏文本是成绩单和毕业。新浪网课堂中的取得成功奖赏过程不需要如此正式或面向最终最终目标。能考虑透过某些方式来认可小学生所获得的取得成功,比如徽章、讨论板上的表扬、在自学中分配特殊的角色或解锁下个等级的专业课程分配,那些都算是对小学生所取得取得成功的认可。
9、惩罚:奖赏的反面自然是惩罚,在格斗游戏中这是种很有效的工具,能增加文本的考验性从而提高玩者的成就感。惩罚在课堂上的作用并不明显,通常会造成适得其反的效果,所以我们不采用此发展战略改善新浪网课堂。但,制定课堂记录与惩罚小学生并不相同。
10、自由 VS 控制体验:回顾前面提到的有象征意义优先选择基本概念,在格斗游戏结构设计中决定赋予玩法多少自由和优先选择权是至关重要的层面。如果自由度过多,结论就像是玩者在结构设计格斗游戏而不是玩格斗游戏。如果自由度过少,小学生或玩者会真的自己所追求的只是固定的结局。在专业课堂教学文本中,你必须均衡这两个方面,既让小学生能控制专业课程的文本和方向,又不能损害到你在课堂上的权威。为小学生清晰设定其能进行控制的参数,这是种同时实现这两个原素间均衡的方法。
11、简单 VS 复杂:格斗游戏不能过于简单或过于复杂,必须同时实现简单性和丰富性的均衡。在专业课堂教学文本中,这个方面能透过自学者控制(格斗游戏邦注:也就是自由优先选择)和在结构设计专业课程前预先了解用户来同时实现。新手测试、特定组面试和可用性测试能寻找出让大部分自学者同时实现最终目标的最有效方法,同时实现有效均衡。
12、细节 VS 想象:格斗游戏结构雕塑家必须决定,格斗游戏应当提供多少细节,要留给玩者多少想象的空间。这个方面与专业课堂教学文本差异不大,教员必须提供足够足够的指导来帮助自学者完成任务,但不能提供过多,否则她们就会简单地按提示步骤同时实现,完全不用自行思考。对于新浪网教员来说,同时实现这组均衡是极具考验性的,尤其当专业课程小学生存在技术缺陷或缺乏自信时。小学生自认为凭自己的能力无法自学新的技术或工具,所以才寻求指导和帮助。教员要做的就是决定要向小学生提供多少指导才足够,这样她们才能最终取得成功地自学。
就整体开发过程而言,格斗游戏结构设计和专业课堂教学文本是有许多共同点的复杂过程。研究取得成功格斗游戏结构设计中采用的原素和发展战略能指导新浪网专业课程开发者创造出丰富、有吸引力、令人兴奋、富有考验性和奖赏性的自学环境,这样小学生不仅会自学,所以还会学会自学。