原标题:元银河系(2):硬体模块
本文登载:QQ公众号“临菲信息控制技术港”
在Metaverse中,硬体在控制技术进步的影响下迅速增强,但与现实世界的新体验相比,它还仍然须要改进。为的是让Metaverse的必要硬体液晶表明表明器能同时实现沉浸于式参与,获得更有效率的听觉新体验,Birnie等人明确提出了一类下巴图形方式,该方式将中心部分的解析度保持在与人类听觉相似的高清晰度上。除此之外,还有一个特征是延时,在单模可视化李将着重要的作用,所以在设计时也是必须考虑的因素。
液晶表明表明电子设备
(Head-Mounted Display,HMD)
HMD是Metaverse的基本输出工具,分成非视穿HMD、成像视穿HMD和音频视穿HMD。总体来讲,HMD透过表明屏表明影像,并透过音箱播映声音。就覆盖萤幕的方式而言,它提供更多了一类完全真实世界世界的沉浸于感。成像折射(主要用作AR) 是一类共振真实世界世界的方式,在共振的过程中须要很高的硬体技术标准。为了弥补这种方式的不足,便采用了音频折射的HMD。但这些HMD的都存有音箱轻巧、高昂和电池超重的难题。除此之外,HMD依照颈部的终端来跟踪位置和方向,并透过终端萤幕来提供更多与真实世界世界中相同的快照变化。由于精确度和延时的难题,它比透过外部测量估计体育运动的方式更不准确。可即使它能节约空间和成本被广泛采用。
脚部输出电子设备
总的来看,为基于脚部的输出电子设备明确提出了多元化的圆形座标和输出区域。透过对详细的采用者数据可视化(如手机下肢预估),来提供更多具有感官的金属材料觉得。感官有被动感官和主动感官,前者能提供更多真实世界物体的层次感,后者能产生交互式压力。主动式感官用作帮助了解情形,同时给予存有感,主动式感官用作依照采用者的意见反馈进行调整和传递,以同时实现更有效率的可视化。在程序代码中采用真实世界的人偶(如物理度和操作度)有助于采用者新体验,而采用机器化的介面能进行更多元化的可视化。依照电子设备的安装情形,它分成Longpr手上的情形和Longpr外面的情形。除了让金属材料有觉得之外,它还以各种形式被采用(例如,介导肌肉 紧张)。
非脚部输出电子设备
作为辅助输出手段,有兴奋点跟踪、颈部跟踪、语音输出电子设备等。兴奋点跟踪是一类在采用者不起身的情形下,透过预估眼睛的体育运动来改变视点的方式。它是一类能让采用者看到采用者正在关注什么样的对象的控制技术。在肩膀上共振表明的方式比在空中的方式更稳定,即使它在采用者可预估的位置能反复提供更多表明。此时,语音输出在处理交互式键盘和在环境受限的情形下处理长文本和对话方面具有了优势。
体育运动输出电子设备
为的是有效率地利用空间或重力的物理觉得,身体跟踪和跑步机被用来提供更多准确的体育运动信息与辅助电子设备。体育运动输出电子设备也分成被动法和主动法。被动法是以固定的场景向采用者传递觉得的方式,主动法是依照采用者的行为提供更多适当的意见反馈。它以各种形式给人以真实世界感,从简单的行走方式到360度的旋转。采用者有受伤的风险,所以有一类固定腰部的方式 是与跑步机一起采用的。
本部分硬体模块(物理电子设备和传感器)的介绍完结,请期待下一期 《元银河系(3):软件模块》