抽象化\风格化、理智\知性 的逻辑思维的自由转换,是使用者新体验雕塑家必不可少的潜能。
抽象化而理智的逻辑思维,用作饰演“雕塑家”的配角,由上而下的审视商品;
风格化而知性的逻辑思维,用作饰演“阿宝使用者”的配角,自上而下的审视商品。
【甚么叫由上而下的审视商品?】—-将格斗游戏\商品的最终目标、规则、意见反馈,借由抽象化思维将它展开归纳。制做填空是其中一种较好的方法,借由制做的操作过程,她们可以对格斗游戏\商品的元重要信息展开剖析;理解每项功能间的定位与组件划分,有必要性不然将它展开重新组织;使用者与商品间,使用者与使用者间,是甚么样展开交互的。将以上几个环节想清楚、弄明白,这些就是做为雕塑家配角需要明确的业务架构,它能在艰难的开发操作过程、诸多的重大决策中,指导她们重大决策,使她们不致走偏。

【那甚么叫自上而下的审视商品呢?】—-本质上是将使用者的市场需求风格化化。听起来很单纯,实际上却非常难:甚么叫使用者?我们的最终目标使用者是甚么样人?她们具有甚么样的特点?她们所在的环境、饮食习惯、消费潜能、设备特性、网络速度等等因素决定了她们偏爱的内容,甚至是操作习惯。就算借助用研项目组展开使用者考察,搜集回来的大批市场需求中,是不是判断甚么样是真实世界市场需求,是不是推论真实世界市场需求中每项市场需求的错误率。
最多使用者意见反馈的市场需求,为甚么有可能不是错误率最高的市场需求呢?因为能够被大批使用者意见反馈得出的市场需求,几乎必然是不可否认的、普通的、缺乏开放性的、难以被散播的市场需求,这类型市场需求即使被实现了,大家也只会觉得理所应当,它完全不能提升你格斗游戏\商品的美誉度和散播度。谁会跟朋友说:“来玩xxxx格斗游戏啊,它有挚友系统诶~”?谁都不能!对数据的预测潜能和重大决策潜能,是商品经理\格斗游戏策画\可视化雕塑家的核心潜能之一。
事实上,做为雕塑家,她们大部分的结构设计由于制做周期的原因,根本不可能每次都先展开考察再去结构设计,那是不是才能让她们的感受与使用者尽量一致呢?其实用一句很单纯不然就能归纳—-不要让你的使用者思索。讲真商品感这种事,多看电视虽说很有必要性,书柜能帮助你更体系化的将你的经验感受归纳成形式化的知识,但比这更重要的是,要坚持新体验大批炙手可热应用\格斗游戏,如果你有明确的在研格斗游戏\商品的产品种类,那就加上大批同类商品的新体验,预测它在可视化结构设计上的分野点,为甚么要这样或那样结构设计,预测下她们的商品项目组是基于甚么原因做出那样的选择。

所谓的人性化,其实不过是很浅显的东西,只要你用心感受生活,就能有所收获的,比如说:使用者很懒、冲动、贪心、注意力往往不集中、耐心只有几秒、不想费脑子……
【举一个很现实的栗子】—-很多策画喜欢把自己结构设计的系统构架得非常复杂,她们认为乐趣就是依系统给出的重要信息展开抉择,通过一次次的抉择,逐渐找到格斗游戏的规律,最终赢得比赛。
但如果她们采用与策画相同的思路来展开结构设计,那毫无疑问会把认知门槛拔得太高了,策略点是好东西意力很难做到高度集中,加上耐心的极其缺乏,会使得她们中的绝大部分根本没法get到策画的所谓爽点。
一个好的可视化雕塑家,应该评估市场需求,跟策画充分讨论,清楚阐述你所预测出当下结构设计的优劣点所在,尽量将商品往简洁(不等于单纯)的方向展开结构设计。最好的结构设计就是让使用者感觉不到结构设计,能够自然顺畅的使用,不存在障碍与困惑的结构设计。至于硬核使用者,她们可以采用其它方式来满足她们,切记老祖宗留下来给她们的真理—-曲高和寡!
这种预测市场需求的潜能,为使用者新体验服务的意识,是需要大批训练才能形成的思维习惯。在面对每个市场需求的时候,她们都应该这样,由上而下,自上而下,两方面去思索辩证,找到能够满足双方市场需求的重合区间后再展开结构设计。
提炼几个在做可视化结构设计\新体验结构设计时的要点:
【简练的架构】
她们应该持续不断的追求「尽量」简练的架构,强调「尽量」的原因是她们应该时刻提醒自己,优化方案的目的是为了帮助使用者更方便的在格斗游戏中实现她们的市场需求,而不是为了让她们陶醉在自己极致简练的方案中暗爽的。—-切记,记住她们的根本目的是满足使用者的市场需求。
【扩展性预留】
与不过分追求简练的原则一样,她们在结构设计操作过程中应该对扩展性预留有充分的考虑,也应该符合实际业务的市场需求(需要与项目组拉齐她们的计划)。千万不要为了在结构设计上的自我满足而忽略实现成本和业务最终目标。尤其在项目初期,方案迭代速度很快的情况下,不宜过分地追求架构之美,也不应该在未曾沉淀的策画案上作过多的视觉表达方面的结构设计—-毕竟当雕塑家正沉浸于表现细节的思索中,一而再的被告知方案又改了,是一件非常恼人的事情。
【符合使用者心智】
比起逻辑合理,「使用者易理解」才是她们在结构设计的操作过程中应该首要考虑的点。如果一个结构设计不符合使用者的认知,不管它有多合乎逻辑、也不管它有多少优点,都很可能都是没有用的。—-一开始使用者很可能就会因为无法理解而流失了,根本新体验不到后面的那些优点。
【细节即是品质】
从最近几年的市场环境不难发现,玩家对格斗游戏品质的要求越来越高。使用者对手游商品的敏感度是延伸到新体验末梢的,比如对画面呈现细节超级敏感,对数值曲线的设置超级敏感,对操作意见反馈的精确度超级敏感,对可视化环节中的流畅要求超级敏感……很多时候,细节甚至会被挑剔的意见领袖经由多次散播后放大到令人难以想象的地步。
(eg:近期上线的韩国手游《月光雕刻师》,其实本质上只是一个挂机泡菜格斗游戏,但在很多细节上的处理还是做到非常惊人的。)
阶段性review是至关重要的工作习惯,无论你所在的项目是否成功。毕竟,失败的经验也并不是没有用的,前提是你需要深入地去思索、预测、归纳、找到问题背后的原因,它能帮助她们避免掉一些不该犯的错误,从而远离最坏的结果。事实上,格斗游戏研发充满未知数,市场变化非常快,即使是当红制做人也几乎没有人敢说自己的下一款商品依然能成为爆款,成功的经验价值并没有它看起来那么大,倒是失败的教训可以汇总起来成为教科书。所谓的格斗游戏结构设计认识论,无非就是在做两件事情:1.避免重大失误;2.找到有可能成功的方向。
review的价值在于归纳:
做得好的地方,让它沉淀下来,帮助她们未来走得更稳;
做得有遗憾的地方,甚么样是本可避免的,甚么样教训是值得吸取的?世界是越来越纷杂的,闹中取静不容易,越复杂的世界,单纯就越可贵。可视化结构设计的价值就在这里。