原副标题:为何“日光”对格斗游戏合作开发这般关键,他们和发动机技师聊了聊
为了一个更“真实世界”的真实世界。
作为近期的炙手可热巨作,《氢原子之心》在发行前多次宣传将采用“动态强光跟踪”技术,以达到较佳的镜头整体表现效用。可到了格斗游戏正式问世时,合作开发者却伊瓦诺宣布取消了“光追”,只说或许会在将来的版插件中加进。
这种在最后危急关头“刁难”的行径并没有招致什么斥责,因为玩者们在实际新体验后觉得格斗游戏运用传统点阵图形做出的强光整体表现依然华丽,对中低端机种的运行强化也相当极好。
在强光散射整体表现下“美美如镜”的会议厅会议厅令许多玩者情不自禁地耸立于此
这让不少玩者对俄罗斯格斗游戏“结实”的呆板第一印象产生了明显改善,也再次证明了杰出的日光整体表现能大幅提升格斗游戏的整体声效,问题就在于如何达成一致效用与硬体设备之间的平衡。
其实在国内,也有合作开发者致力在移动端、页面端上实现更好的日光整体表现效用,而且是从“格斗游戏发动机”这种的工具微观著手,并一直在取得极好的进展。
升级换代格斗游戏引擎Cocos在最近预览了3.7版,跃上的新起点就是加进了对“日光电极”+“散射电极”等更先进的图形优点的完善支持,这意味着使用Cocos的格斗游戏合作开发者如今能更快捷地还原成出自然真实世界的霓虹效用了。
与此同时,发动机的合作开发者也亲自退场,用他家发动机和GUI制作了一个名叫“C8016A庞克”的格斗游戏Demo,并骤然推出了3.7.1的版预览。
以为打下基础,他们也和Cocos的合作开发项目组聊了聊:为何“日光效用”对格斗游戏行
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此前他们也介绍过Cocos的文化史,它曾是海内外关键的2D手机游戏合作开发发动机之一,全球占有过超20%的市场占有率,可是由于3D化结构调整的发展缓慢,陷于了较为消极的局面。
经过彻底推翻重做,Cocos Creator在前几个版就已经成为了一个可以基本满足移动端3D格斗游戏制作需求的发动机,目前则在不断丰富更细化的功能,协助合作开发者在相对低算力的平台上挑战制作更重度的格斗游戏。
Cocos本身有着稳定的用户基础,是国内移动端、小程序等诸多轻量级应用的首选合作开发发动机,像是去年国内爆火的《羊了个羊》就是用Cocos制作出来的格斗游戏。
在这种的基础上,Cocos的合作开发者们也同样在为行业内最前沿的课题添砖加瓦,也就是探索“如何在真实世界中还原成自然的日光效用”。
在Cocos的合作开发者看来:“日光效用”是在真实世界营造“真实世界感”的基础,是格斗游戏行业无法绕开的一环。
人类通常会对强光整体表现中“假”的部分特别敏感,所以对此的改进就是一个不断“去伪存真”的过程,而以目前的技术水平,真实世界世界的强光几乎需要无限的算力才可能还原成,引擎合作开发者对此进行的模拟永无止境,因此称得上是格斗游戏合作开发者们共同的终极追求。
在3.7版中,Cocos中加入了“日光电极”功能,可以帮助合作开发者可以更轻松地整体表现出不同材质的动态物体对环境强光的散射,还原成诸如金属盔甲在运动过程中对周遭色彩的漫散射:
同时加入的“散射电极”,则是可以在场景中带有散射性质的材质上,图形出对周边环境的实物散射,例如水面照出的倒影。
一般玩者在实际游玩的过程中未必会逐一注意到这些细节,但真实世界的真实世界感就是在这些角落里一点一滴地积攒起来的。
对格斗游戏发动机而言,实现这些功能既是满足本就具备这些需求的合作开发者,也能带动原本不拘这些小节、冲着Cocos其他方面优势而来的制作者进一步完善自己的作品。
作为一个历来以移动端优先的跨平台发动机,在加进了3.7版的各类新日光效用后,基于Cocos制作的高画质格斗游戏Demo仍兼顾了包括高通骁龙 835、苹果 A10 芯片这种已经有五六年历史的老芯片,能在这些设备上以30FPS 的稳定帧率运行。
如果说一些更主流的发动机所做的是“不计代价”追求镜头整体表现的上限,那么Cocos更注重的就是让那些算力相对较低但覆盖面广阔的设备,仍能持续迎来镜头上的提升,继续拔高行业的“下限”。
这也在一定程度上体现了“镜头技术的进步不止是硬体的进步”。
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格斗游戏发动机行业的沟通环境有些特殊,除了少数深度合作的项目,发动机的合作开发者和使用者之间通常没有明确的“甲方乙方”关系,使用者在反馈相关问题时,往往会模糊自己的项目背景,只提出相当具体的疑问或需求,整个沟通过程像笼罩着一层“战争迷雾”。
对Cocos这种的开源发动机就更是这般。很多时候项目组都是在格斗游戏公开并获得成功后,才后知后觉对方用的是他家发动机,并意识到曾经遇到的一些具体问题可能出自这个项目。
任天堂几年前推出的手机游戏《火纹英雄》就是出自这种的情况,当时的Cocos还完全不知道任天堂选用了他家的产品,而如今,Cocos Creator已经正式成为了与任天堂官方合作的商用发动机之一。
类似的还有近期举办的第二届楼宇科技True大会,其虚拟会议厅True Space同样是基于Cocos制作,而在项目公开之前,Cocos这边都还不知道自己的产品已经被用作虚拟环境的搭建。
由美的楼宇科技研究院-TEAM x.y.z. 使用 Cocos Creator搭建的True Space虚拟会议厅
在这种的背景下,发动机的合作开发者亲身新体验他家发动机就显得尤为关键,由此来尽可能避免“雾里看花”的状况。
Cocos内部向来有制作与发动机版相匹配Demo的惯例,这次的“C8016A庞克”就是最新的作品,是一个可以通过键盘或虚拟摇杆进行操作的跨平台第三人称射击格斗游戏。
这个Demo的雏形其实在2021年就已经完成,但当时Cocos的生产制作流程还不足以实现所有效用,因此直到如今才伴随着3.7.1版正式放出,使用者现在已经能借助Cocos Creator来完全复现这个Demo,也可以免费下载源码资源对其进行编辑。
在一般玩者眼里,在2023年推出一个以“C8016A庞克”为主题的格斗游戏Demo可能显得有些“赶时髦没赶上趟”,但对格斗游戏发动机而言这完全是另一码事——之所以选择这种的背景来制作Demo,核心原因还是因为这种霓虹闪烁的夜间环境下包含更复杂的人工日光,也具备强烈的动态性,便于体现新版对光线效用的提升。
同样的,该Demo起初被设计为一个第一人称视角的格斗游戏,但为了展现新版在动画系统上的提升,最终改为了第三人称视角,让用户可以近距离观察自身角色,考察更多动画细节。
3.7版Marionette 动画系统允许用户在一个动画图的基础上创建变体,使其有可能在不同的角色上重复使用同一个动画
场景的图形整体表现如何,用了哪些日光算法、表面材质,动作系统如何,怎样实现场景环境和动作之间的衔接,而这一切最终又会反馈到物体表面的日光整体表现上,所以后者可说是一切镜头整体表现的源头与尽头。
事实上,当“日光整体表现”已经成为整个行业的顶层追求之后,其推动的也早不止是格斗游戏产业——相关图形技术同样可被运用于动画、电影、虚拟现实等领域,也指明了显卡、芯片等硬体的发展方向,近来被提到“格斗游戏行业的科技价值”不外如是。
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行
再好的镜头、再让人华丽的日光,如果不能匹配合作开发者所面向的设备平台,又或者实现过程相当繁琐复杂,就都只是令人望而却步的空中花园。
Cocos3.7.1最新加进的“自定义图形管线”,就是用来简化这些实现过程的工具,也是在整个行业中都具备前沿性的功能。Cocos 已经受邀出席今年的 GDC 大会,将通过主题演讲,重点介绍Cocos发动机如何取得极致的跨平台伸缩性。
这套系统提供了一系列适用于各种平台的 API 接口,加强了发动机本就引以为豪的“伸缩性”。这意味着项目项目组可以在不同平台上自由地实现各种图形特效,进一步降低了移动端上的合作开发成本,同时又能几乎“一键式”地快捷匹配到包括任天堂NS、PC桌面端在内的各种设备上。
这种“伸缩性”也是Cocos作为一款升级换代发动机,在全球市场上最具竞争力的强项,也已经促使了一批3D项目将其选用为合作开发发动机,像是海外炙手可热的聊天工具Discord,在接入互动格斗游戏时就选择了Cocos作为制作工具,并在其覆盖的多平台上展现了良好的兼容性。
Discord官方推出的即时3D互动格斗游戏《Putt Party》
“3D化”为Cocos可制作的格斗游戏类型带来更多可能性。
作为一款常被用于合作开发2D战棋格斗游戏的发动机,在Cocos相关的技术社区里,希望Cocos能支持3D战棋格斗游戏合作开发的呼声一直很高,而发动机如今的3D化程度,则已经完全能支持这类型格斗游戏的合作开发,只待使用者通过实践来尝试做出类似的产品。
早在《火焰纹章》系列的前作《风花雪月》发布时,论坛里就有人尝试使用Cocos来还原成出格斗游戏里的一些功能
另一方面,在可以预见的未来,Cocos的 “伸缩性”同样也将延展到新一代的移动设备上。
尤其是在车机、XR现实扩展这些尚未标准化的平台上,Cocos跨平台的易用性已经有所体现,3D化则为 VR、AR格斗游戏,以及车载动态导航应用的合作开发提供了必要条件。
接下来的日子里,Cocos项目组也仍将继续细化3D格斗游戏合作开发所需要的功能,涵盖从加进自带的寻路系统这种的小工具,再到支持50km²以上超大场景构建这种的底层基础,尽可能让发动机的功能走得比用户的需求更快一步。
最后,Cocos项目组的技术总监Panda也与他们分享了发动机当下所取得的成果和未来的目标,以下是采访的正文:
游研社:通过一系列版更迭,Cocos 3.7版提供了一个相对成熟的3D工具链,如今 Cocos相对其他同类产品在哪些方面存在优势?
Panda:Cocos目前的“轻量化”可以帮助项目项目组确保低成本,“跨平台”确保触达更多种类玩者,“开源”则确保高度定制能力和项目可控性,“伸缩性”确保不同用户的新体验。
Cocos 一直以来都是移动端优先的跨平台发动机,所谓“伸缩性”简单来说就是发动机能屈能伸,在低端设备和平台上能达到高性能低功耗,在高端设备上也可以尽可能释放发动机的整体表现力。
像这次针对3.7版合作开发的“C8016A庞克”Demo,他们针对各种不同的移动端芯片做了精细的配置,让该 Demo 可以以 30FPS 的稳定帧率运行在绝大部分设备上,其中最低端的设备,他们下探到了海思麒麟 970(2017)、高通骁龙 835(2017)和苹果 A10 芯片(2016),这代表着基于Cocos制作的高质量格斗游戏已经可以覆盖目前市面上的大部分低端设备。
游研社:现有用户中使用Cocos来合作开发3D格斗游戏的需求是怎样的,此前用户反馈中体现的最主要痛点是什么?
Panda:现有用户的期望和他们提供的优势还是比较接近的,尤其是在轻量化和跨平台方面。
与此同时,很多新的用户开始使用 Cocos,在制作上提出了更高的要求,比如后处理、烘焙器强化、更丰富的日光整体表现等等,针对这些他们在 3.7 做了很多工作,比如日光贴图的强化、Light Probe、Reflection Probe 以及日光的融合,还有加进后处理和自定义管线,以及加入LOD这种的性能强化功能。
还有一些呼声很高的功能也正在规划中,比如内置导航网格,超大场景(50km2),Steam 支持……
随着越来越多 3D 合作开发者开始使用 Cocos,生态在推动着 Cocos 不断向前进取,他们也期待更大的项目开始使用 Cocos,他们一起推动发动机进入螺旋上升的正向循环
游研社:在初步完成了3D工具链的搭建后,Cocos下一步的目标是什么?
Panda:其实还远远没有完成,工具微观的坑是越挖越深的,完全看不到填完的希望呢。
当然 3D 的合作开发能力是一个巨大的工程,他们也时刻注意勿在浮沙筑高台,时刻在考虑基础设施的稳固程度,选择合适的时机进行重构,比如3.6 版的原生化,3.7版的自定义管线,原生场景GUI也是未来做大场景所必备的。
简单来说,满足大场景制作和运行要求是他们下一步规划中的重点目标
游研社:戏,项目组内部如何看待这种的现象?
Panda:他们觉得这很正常,Cocos 目前的优势在轻量化和跨平台格斗游戏上,尤其是一些低算力平台,比如小格斗游戏、车机等。
一方面,他们的进展可以给所有合作开发者信心,他们对整个发动机的强化和新体验提升也会惠及轻量格斗游戏的合作开发者。很多合作开发者一直相信 Cocos 也是因为看到他们在发动机上的持续投入和不断进取。
另一方面,越来越多 3D 合作开发者进入 Cocos 的生态,这是他们更加关键的战略布局,发动机的生态孵化是需要很长周期的,一个功能从规划到完成再到推广,直至被格斗游戏合作开发者使用,最后进入上线格斗游戏,往往需要一年到两年,甚至更长的周期,所以他们任何时候当下做的工作永远都是为了后面一年的成果,这种立足长远的视野对发动机合作开发非常关键。
21 年 Cocos Creator 3.0 发布的时候,还没有人把 Cocos 当做 3D 发动机,但现在已经有了《种地勇者》《Midea True Space》《Discord Putt Party》这种的成果, 证明了他们当时工作的价值。
他们相信当下所做的工作也会在 23 年下半年孵化出更多的案例。
结语
回到玩者微观,所谓“在真实世界中还原成出真实世界的强光
这也正体现了Cocos项目组所做工作的意义——让所有玩者都跟着厂商去追逐硬体更新算不得一件天经地义的事,也需要有人深耕于更扎实的领域,填补那些被遗忘的角落。
在这种的事业中,也同样蕴含着无数未知的技术和市场潜力。