《游戏设计的100个原理》归纳总结

2023-06-01 0 249

首先我是一个大三学生,可能将对其中许多观点认知不如透彻,但这不妨我对两本书做一个概括概括

两本书的淡绿色涵义很有问题,有许多多次重复文本,有许多需要重定向的地方,假如翻译者不写那些“详见xx基本原理”就还好,但是他非要写,很干扰听众思路,本来能正常排印写文本,结果打乱分成100点,很重要的零和博弈竟然在最后,之前一直都有提及,这种的文本分布就不如轻松。

其次中文翻译者对此书的翻译者不如轻松,夜魔侠vsCAPCCOM 居然能译成漫画英雄对战卡普空,除了许多自造词上面,metagameplay,译成超格斗游戏,假如我翻译者不然我愿意译成“附加格斗游戏”,metadata,就是对data的重要信息补充,比如说修改日期,翻译者,格式之类的重要信息,叫做附加重要信息;metagame译成附加格斗游戏不然,也不会引起语意,更能体现那一条想表达的意义。譬如的翻译者润饰问题除了许多,为了避免不流畅的写作体验,给后人留下一片概括。

说回文本,经常看一些分析或者快报文本的人对其中百分之三十的文本已经基本了解了,伯德角多次重复的不说,文中有大量和格斗游戏文本不太相关的方法论也夹杂在里面,阿纳托利需求都写上了,有些目不识丁的嫌疑,除了文章对范例的多次重复利用,对插图篇幅的控制都有些不太舒服,不过也加快了我写作的速度,所以能两个小时写出概括,可见两本书购买价值并非很高,也可能将是我的认知不到位导致的,我尽量做到概括的一字不漏并易懂,让你节省写作全书的时间吧。

以下的副标题不再是一字不漏的副标题,书中副标题提到了太多人名命名的方法论,并不能直观的告诉听众具体文本,这种我就会舍弃它原有的副标题

1.格斗游戏的自旋和相吻合,这个很好认知,非自旋:黎明梦魇,非相吻合,栗子不太好举:书中范例:word with friends,是和好友玩的填字格斗游戏(我可爱玩,但国内可能将没什么人玩)当你做出一步行动后,对手会在他下一次上线才会看到你做了什么,用imeesage玩的小格斗游戏也是非同步的。

2.A最小,鬼LX1,说人话是制订准则并得出精采,制订一个大家共识的准则(虽然国内许多扑克牌格斗游戏都是2最小,所以如上所述的认知能认知成2最小,鬼LX1),给予表达式,通过在过程中准则的变幻(少脉的天赖子,地赖子,扑克牌里的混子)得出精采。

3.玩者进行分类:创举,历险,SNS,恶棍,这个进行分类已经在别的地方见过许多遍了,单纯来说:创举性玩者得过且过,为了顺利完成目的玩格斗游戏“OGame第一”“赚到100万金币”(并非单纯的顺利完成成就,当然我认为全白金,全搜集这类玩者也属于创举型);历险型玩者喜欢积极探索捷伊领域,试著寻找一切能找到的东西。设计师一般是积极探索类玩者,书中竟然使用了pokemon作为范例,搜集爱好者竟然也算历险类,很迷惑,可能将将动力肇因于对新事物的试著,和创举型相相容吧。SNS型玩者,在工会,好友面前获得快乐的玩者,现在的王者荣耀很有这种的趋势,甚至许多格斗游戏玩者随着年龄增长也会成为SNS型玩者,我认为它既能代指在格斗游戏内SNS的玩者,也能指只和好友一起玩格斗游戏的玩者,比如说假如并非女好友不会玩王者荣耀的人,那他只能是SNS型玩者。恶棍玩者:摧毁别人格斗游戏体验获得快乐,专注PVP的玩者,凭操作实力碾压对面的玩者,炸鱼玩者,都是恶棍型玩者。巴特尔象限:(补图)

4.合作与对抗:常见的合作型格斗游戏:同屏双人类,(逃出生天)合作中也会包括竞争,比如说一局cs队友杀了30个,你杀了10个,虽然你们赢了,可在队内比较中,队友更胜一筹,同样的在一场体育竞技中,你和他一起100米短跑,他比你快一点,但你打破了个人纪录,你并不会因为输掉比赛而特别难过。(书中是这种说的,实际上才怪(脑补:为什么!我已经超越极限了可还是打不过那个人!))

5.反对第一的蓝龟壳追踪攻击,所以有些时候甚至要刹车让一下第一的位置,因为当第一会处在不利的位置(蓝龟壳,闪电,没有强力道具)从而负循环。为了防止反馈虚幻影响格斗游戏平衡,反馈的奖励能是不影响平衡的装饰道具,无加成皮肤,但玩者大多只关心能变强的东西

未完待续……

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