安心这不是学术论文,无从读的。
前段时间一周,SNS网络平台上炙手可热的格斗游戏是《徒弟》。
此款由默默无名的比利时小梦工厂 Sloclap 合作开发的以中国工夫为表现手法的电子格斗游戏缔造了全网络平台3天产品销售50万台的骄人成绩。格斗游戏新闻媒体IGN给打了9分的最高分。所以格斗游戏获得成功出圈,在各种音频网络平台都屡屡出镜。
玩者在此款格斗游戏里饰演两个工夫剑客,使用甄子丹屌丝最擅于的峨嵋拳步步进逼一呼百应大侠。
那个就是主人公老了之后的预设图
此款格斗游戏里有两个此基础预设十分有意思:假如玩者饰演的配角被敌方打败倒下了,会复活,但会流逝,所以玩者假如是初学者或红人,可能迅速就从小伙变为行色匆匆的李七了。随著复活时年纪的减少,玩者驾驭配角的危害会渐渐减少——这很老实,武侠里的老人单厢因实战经验加总显得贼吓人。但同时,那个老了一些的配角NT314也会显得更短——这就更老实,因为老徒弟没有小伙抗揍。
那个预设的减少让格斗游戏显得更有意思,所以十分有代入感,也说明得通,可以说是本格斗游戏的两个看点所在了。
这种高危害、低体力值的结构设计在格斗游戏里只不过并不罕见,“地板迫击炮”那个基本概念在移动游戏里已经有了百来年的历史。那时借那个点,聊聊我的“格斗游戏结构设计经营理念”。
我公司合伙人老徐是个无时无刻不放弃拿“坚持茂哥格斗游戏结构设计经营理念”找乐儿的家伙,我已经被他调侃到麻木了。有一次他又跟我扯“我们要始终坚持茂哥伟大格斗游戏结构设计经营理念”的时候被我一句问住了“那你说我的结构设计经营理念是啥!”
假如非要说我有什么格斗游戏结构设计经营理念的话,我愿意称之为“格斗游戏对立”方法论。
格斗游戏对立指在格斗游戏中有两种甚至多种的关键要素影响玩者的格斗游戏体验,这几种要素通常以互相对抗的形态体现出来,让玩者处在一种对立的状态之中。
这种对立状态让格斗游戏更有意思。
举个格斗游戏结构简单的格斗游戏的例子:俄罗斯方块。
俄罗斯方块的格斗游戏规则很简单,看上去只是一款朴实无华的搭积木格斗游戏,为什么风靡全球这么多年呢?
俄罗斯方块的格斗游戏规则里有十分棒的“格斗游戏对立”结构设计——假如玩者用下落的积木一次填满已存在多层横列积木的空间,就会引发得分激增、得分翻倍。
那个格斗游戏对立的核心是:假如玩者想快速得最高分,就不能只满足于一层一层的消除积木,而更改策略为叠高积木后一次消除多层。但这样玩者就会面临更大的危险,因为这样会压缩纵向剩余的空间,让玩者失去思考的时长和在空中旋转积木的空间。玩者为了多得分和消除的爽感,会主动挑战自己,铤而走险,这样一旦计划获得成功,会获得极大的分数回报和心理上的成就感。
(配图是我随便找的,请读这一段的时候您脑补竖屏老俄罗斯方块,那个图确实没有旋转空间的压力……)
积木摞得越高,得分越多,消除越爽——旋转空间越小,决策时间越短,越容易DIE。
这就是我说的“格斗游戏对立”。失去了那个结构设计,俄罗斯方块就只是一款更容易腻的搭积木格斗游戏了。因为玩者自己挑战自己、给自己制造麻烦的冲动就小了很多。
在我看来,很多格斗游戏几乎不能离开格斗游戏对立,正如电影几乎不能离开戏剧冲突一样。但格斗游戏对立和戏剧冲突还不是一回事儿,因为电影和戏剧的观众都是独立于剧作之外的,并不会参与到剧情之中去,也没法对进程进行干预。所以戏剧冲突主要是把剧中人放到两个人物和人物、人物和事件、环境之间的对立中去。而格斗游戏对立是在结构上将玩者置于一种状态当中,并迫使玩家进行选择的一种基本概念。注意,这句话的重点在于“结构”而不是“迫使玩者选择”。
在《巫师》、《辐射》这种代入感程度很高的电子格斗游戏中经常会用到“道德困境”那个格斗游戏结构设计者常用的把戏。“道德困境”就是一种戏剧冲突在格斗游戏中的表现方式。这不属于格斗游戏对立,因为它是剧情上的而不是结构上的,但它迫使玩者选择。
比如在《天外世界》的第两个任务里,玩者饰演的主人公的飞船发动机电力坏了,必须去找两个替换的。降落地点旁边有2个地点,两个是资本高度压迫的水岸镇,很多工人在没日没夜的加班,但是赚钱极少,每天只能吃自己生产的掺假的鱼罐头,生病也得不到治疗。另两个地点是流浪营地,由不满工厂压迫逃出来的工人组建,他们尝试在贫瘠的土地上种庄稼,但是种出这些作物的唯一方法是去水岸镇偷尸体做肥料。现在格斗游戏结构设计师把扳道岔的把手交给玩者,要么抢走水岸镇的电力设施,饿死大批可怜的工人,要么偷走流浪营地的电力设备,导致辛苦培育的可能是这星球唯一希望的庄稼全部枯萎,这些工人也只能回去工厂做苦工。
这就是格斗游戏中的“道德困境”结构设计,就是格斗游戏内的戏剧冲突,而非格斗游戏对立。
我再举两个关于格斗游戏对立的略微复杂的例子。
在早期射击类PVP格斗游戏中,玩者们的行为就是单纯以消灭对方为目的的互相射击。
配图是《雷神之锤4》
这种格斗游戏模式注定了蹲坑阴人可能是好的策略,玩者假如枪法准,狙击枪几乎是最好的选择。格斗游戏中玩者会倾向于尽量磨练枪法、走位、拉开距离、隐蔽自己。
这样一来,格斗游戏难免会陷入到比较单调无趣的局面。
现代PVP射击格斗游戏,结构设计师经常用到2种方法来避免那个问题。
一是占领固定地点,要求玩者们集中在两个比较暴露的区间待足够长的一小段时间。《守望先锋》的占点、推车都是此类方法。
二是渐渐缩小地图,强制玩者在地图上移动。比如吃鸡系格斗游戏的缩毒圈。
配图是《守望先锋》联赛,将车子推到努巴尼C点
玩者现在被结构设计师安排在一种格斗游戏对立中:
假如玩者躲起来,就会因为掉血、失去对点位、车辆的控制而输掉格斗游戏。
假如玩者去占点、推车或移动到地图上的其他区域,那么他就必须暴露自己,进而和敌方产生激烈的交火。
配图是《APEX英雄》
正是这种格斗游戏对立的加入,让PVP射击格斗游戏显得更加有意思也更有观赏性。
然后我来举两个我自己做格斗游戏结构设计的实例吧。
去年和B站合作,改编《秘宝之国》这部动画做了一款同名移动游戏。在格斗游戏结构设计上,我沿用并且改进了自己2017年的作品《废墟星球》。此款移动游戏十分符合我的格斗游戏对立结构设计经营理念。
每当轮到玩者进行行动,玩者可以从手牌打出1张卡牌加入到自己面的牌列中。卡牌可以被打入到牌列的最前面、最后面或中间任意的地方,但必须以左侧卡牌压住右侧卡牌。
假如牌列最前方的卡牌左上角的元素符号们,在后面的卡牌(包括它自己)上都有,那玩者就可以弃掉这张最前方的卡牌并且得1分。假如弃牌后露出来的新的卡牌左上角的这些元素符号,在后面的卡牌上仍然有,玩者可以弃掉它并得2分。以此类推,只要玩者出牌有策略,造成得分条件允许,玩者可以连续得很多分。没错,这是一款消除格斗游戏。
在那个格斗游戏结构设计里,有两个十分有意思的格斗游戏对立存在:
假如玩者一直在频繁的得分,那该玩者就只有很短的牌列,就没办法通过连击得很多分。
假如玩者一直没有在得分,该玩者就会有很长的牌列,就有可能在接下来的格斗游戏中一波连击得很多分。但是因为长长的牌列一直暴露在桌上,就很容易成为对手卡牌能力的目标,一旦关键卡牌被杀掉、或用被移回手牌等方式破坏,就会很亏。
游戏里卡牌的能力和Token的使用也会很大程度影响局势和节奏
稳健的一分一分挣,还是憋大招,这是个问题。
在恰当的时机,采用正确的策略需要玩者不断地计算,这样格斗游戏体验就显得十分独特又有意思。
去年我们在合作开发《WILL:美好世界》的移动游戏版时,试图用打出卡牌的方式还原出原本电子格斗游戏里通过改变事件发生排序,进而影响事件最终结局的玩法。我尝试了一段时间结构设计后卡住了进行不下去,就把那个结构设计任务交给了我的伙伴栖月羚同学。羚同学进行了一段时间的结构设计后也卡住了,拿了两个版本找我试玩。我发现我们的思路都相似,只是处理手法不同,于是我们一起卡住了一段时间。
当格斗游戏合作开发进入死胡同,我就会尝试引入格斗游戏对立来解决那个问题。
当时的格斗游戏版本是玩者轮流出牌,一旦有玩者通过打出卡牌、触发能力移动其他卡牌,并促使卡牌们排列成两个目标状态时,就可以赢得格斗游戏。这种“牌型竞速”玩法朴实刚健,没什么毛病但也没什么看点。格斗游戏可以玩,但乐趣不足够。
于是本着格斗游戏对立方法论,我提议引入了赌狗思路,羚同学最终把格斗游戏改成了现在的样子。
格斗游戏中桌面上的卡牌始终只有一半的信息被展示。
轮到玩者行动时,玩者可以打出卡牌执行能力改变桌面卡牌的位置、查看卡牌等行动或插入陷阱(伏笔)卡牌。
轮到玩者行动时,玩者也可以不出牌,立即按照当前顺序依次翻开卡牌,只要能获得成功地翻出需要的卡牌排列顺序,就得分,否则就扣分。
赌狗格斗游戏的“拼胆”要素加入进来之后,玩者就会处在两个刺激的格斗游戏对立之中:所有玩者对桌上所有牌的排列顺序都只能一知半解,虽然可以用策略去影响,也仅仅只是提高获胜概率而已,很难做到完全把握牌列顺序。
那么——
假如玩者冒险拼一把,翻开卡牌后顺序全对,就可以得分,但是也要承担翻牌失败,顺序不对扣分的风险。
拱手让给了对手。
经过广泛测试,格斗游戏对立方法论对此款格斗游戏的帮助很大。
所以格斗游戏对立方法论不光是在结构设计格斗游戏之初对格斗游戏结构的搭建有好处,在面对格斗游戏结构设计问题的时候,也可以当做一把解锁的钥匙。
最后我简单聊几句心流。我认为格斗游戏对立有利于让玩者进入心流状态。因为格斗游戏对立让玩者处在两个对立的格斗游戏状态中,最优解是寻找对立之中的平衡点。这相当于把格斗游戏的掌控权一部分交到玩者的手上,这样的结构设计侧面会起到微调格斗游戏与人关系的作用,让格斗游戏更趋于接近玩者的能力水平,让玩者更容易沉浸在两个恰当的区间进行深度的体验。
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